Forum Alertes Spéciales
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    mehytes

    @mehytes

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    • RE: Centre de détention

      Voilà mes idées pour améliorer le fonctionnement ;

      Prisonniers ;

      • % de points de vie dans les hopitaux remplacé par un % de temps de peine (sortie à 100%).
      • Ajout d'un deuxième pourcentage avec le niveau de dangerosité qui reprend le % de dangerosité de l'individu lors de son Arrestation et peut être diminué de X % selon les services débloqués. A voir s'il peut aussi augmenter et comment.

      Les services possibles ;

      • Réinsertion : accélère le temps avant sortie
      • Détention pour mineur : seulement pour les mineurs
      • Détention pour femme : seulement les femmes
      • Médical : passage des prisonniers tous les 20% de temps de sortie gagnés
      • Service semi-liberté : à definir
      • Arrivant : comme le service des urgences, arrivée des prisonniers avant un changement de service
      • Basse sécurité : prisonnier à niveau de dangerosité bas (<=30%)
      • Haute sécurité : prisonnier à niveau de dangerosité élevé (>30%)
      • Isolement : placement automatique des prisonniers de façon aléatoire mais plus la dangerosité est élevé, plus la chance pour le prisonnier d'y aller est élevée. Quand un prisonnier est transféré en isolement, il perd 20% de temps de sortie.
      • Parloir : réduit la dangerosité de 5%
      • Cour : réduit la dangerosité de 5%
      • Cuisine : réduit la dangerosité de 5%
      • Entretien/technique : réduit la dangerosité de 5%

      Ajout de 2 autres véhicules ;

      • Renault truck (transport de 4 prisonniers à la fois) et le Renault Kangoo (1 prisonnier à la fois)

      Ajout d'un autre type de personnel :

      • surveillant pénitentiaire pour équiper ces véhicules.

      Possibilité des véhicules ;

      • Transfert entre prisons
      • Creation d'intervention ; extraction tribunal, rendez-vous médicaux hors prison ... (possibilité de faire des missions en lien avec les FDO pour les extractions)

      Recrutement de personnel à affecter pour faire fonctionner les services (1 surveillant pénitentiaire dans le service arrivant permet d'avoir 6 cellules / 1 docteur et 1 infirmière dans le service médical permet de recevoir 3 prisonniers à la fois, ...) ce qui permet de calculer le coût de fonctionnement du centre pénitencier leur salaire.

      posté dans Ajoutés en jeu / Clôturés
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      mehytes
    • RE: Création d'un groupe de travail

      Bonjour les geeks !

      Autant commencer par la présentation personnelle ; Je m'appelle Nathan, 25 ans depuis peu, originaire du département du Pas-de-Calais et aujourd'hui petit Bourguignon. Dans la vie j'ai fini mes études d'économie-gestion et actuellement on va dire que je suis plutôt en année sabbatique (ça ne sert à rien de me contacter pour vos feuilles d'impôt si vous en payez trop). Depuis tout petit j'ai toujours rêvé d'intégrer une branche des services de secours mais j'ai été refusé partout pour des critères médicaux qui ne convenaient pas. Pour autant j'ai continué à m'intéresser à ce milieu qui me passionne, et à jouer à une grande quantité de jeu dans le domaine dont je ne ferais pas la liste ici.

      Pour ce qui est d'Alertes Spéciales, j'y joue maintenant depuis pas mal de mois, actuellement niveau 39 sur le secteur Strasbourgeois, j'ai eu le temps de tester énormément de fonctionnalités du jeu, ce qui me permet maintenant de le voir sous un angle évolutionniste et me pousse maintenant à tenter mon intégration au GT. Pour le moment en tant que joueur, j'apprécie toujours des parties en groupe, je prends énormément de plaisir à remplir le canal #suggestions-interventions pour être sûr qu'UrgencesQW ne s'ennuie pas pendant ses week-ends, et j'aide grâce aux connaissances acquises les joueurs quand je le peux.

      Comme c'est de mise lors d'une candidature de proposer des idées de développement intéressantes pour le jeu et ainsi donner un autre regard sur la suite, je vous fais une "toute petite" liste de changements et d'avancée qui de mon point de vue pourrait ajouter des atouts aux jeux ;

      • la création d'une "direction régionale" pour essayer d'intégrer une forme de direction territoriale comme le fait par exemple un SDIS (en s'aidant soit du code postal du bâtiment soit du nouveau système de découpe du territoire pour la météo), avec pourquoi pas un système de candidature et d'élection de joueur une fois par mois en tant que responsable d'un secteur (police, pompier, médical, sécurité civile). Les rôles de ce responsable secteur régional pourraient par exemple être d'autoriser ou non une aide au financement à l'achat de véhicule ou de bâtiment d'un joueur grâce à une enveloppe financière à chaque mandat, ou une aide au renouvellement de véhicules usés. Il faudrait bien évidemment trouver des méthodes pour restreindre ce champ d'application pour éviter les abus et le favoritisme.
      • revoir le système de garde/astreinte/indisponible qui n'a selon moi pas vraiment de raison d'exister pour l'instant dans le jeu. Pourquoi pas un système qui tous les X jours alterne le statut garde-astreinte des personnels pour qu'il puisse rentrer au près de leur petite famille. 😃
      • une gestion simplifiée des hydrants, que l'on puisse les gérer directement sur leur popup sans avoir besoin de les chercher à chaque fois dans la liste.
      • un filtre pour le canvas de map qui permet l'affichage restreints des bâtiments à des services, des types d'hydrant, ou des points d'intéret qui sur une carte bien fournie devient un peu fouilli.
      • ajout de véhicules type vélo qui se développent de plus en plus.
      • déplacement des engins aériens dans un nouveau bâtiment "aéroport" regroupant les engins de tous les services.
      • La possibilité pour les dépanneuses du centre technique de pouvoir être envoyé sur un bâtiment pour effectuer les réparations d'un véhicule, ou sur une intervention comme les VAT et le VLOGAT.
      • que les conversations avec les appelants soient personnalisées pour chaque intervention.
      • Idée à approfondir sur la création d'une spécialité CSU (centre surveillance urbain) dans la police qui pourrait ajouter du contenu au jeu.
      • la possibilité de pouvoir ban un joueur seulement du tchat de jeu et non pas du jeu complètement même si je sais que les bans restent rares.
      • la création d'un nouveau système de création d'intervention permettant au joueur de créer lui même son inter et de l'envoyer en correction aux membres du GT, et pourquoi pas proposer au joueur de l'essayer une fois acceptée en l'ajoutant automatiquement dans ses interventions à traiter, ou d'envoyer un message court lui indiquant la raison du refus de l'intervention.

      Voilà, j'espère pouvoir intégrer l'équipe du GT, mais si ce n'est pas le cas, j'espère que mes idées auront au moins permises de vous donner des idées pour la suite ! 😃

      posté dans DISCUSSIONS GÉNÉRALES
      M
      mehytes
    • Nouveau système Extinction Propagation + VL brûlage et Bulldozer

      Avant toute chose, je précise que je ne vois pas ça comme une priorité mais plutôt une nouvelle mécanique qui pourrait potentiellement être ajoutée dans quelques années.

      < Les intérêts de ma nouvelle mécanique ; plus de personnalisation, une propagation évolutive et qui peut reprendre comme dans la réalité, un DASH qui ne coupe pas l'intégralité de la propagation en un largage, possibilité d'ajout de véhicules brûlage et bulldozer ayant une réelle utilité sur incendie, meilleure compréhension sur la propagation et sur l'efficacité des différentes extinctions comme par exemple le retardant car actuellement on ne sait pas quand s'arrête une propagation... >

      1 _ Volume du feu au lancement de la mission personnalisable (fix ou sur une fourchette) lors de la création d'inter

      2 _ Volume maximum de l'incendie si la propagation n'est pas arrêtée comme actuellement ou personnalisable.

      3 _ 3 catégories de propagations actuelles + 1 nouvelle (indiquées au survol du feu avec la souris) ;

      • faible : propagation pouvant aller jusque 2%/min, augmentation de 0.1%/min
      • moyenne : propagation pouvant aller jusque 3.5%/min, augmentation de 0.2%/min
      • forte : propagation pouvant aller jusque 5%/min, augmentation de 0.3%/min
      • extrême : propagation pouvant aller jusque 8%/min, augmentation de 0.6%/min (limitée aux FDF de grande envergure donnant leur utilité aux brûlages et pelleteuses)

      4 _ Arrosage et effet sur la propagation ;

      • FDF : 500L lance eau réduit de 0.03%/min, 500L lance fdf réduit de 0.1%/min, 500L retardant réduit de 0.2%/min (DASH = -2.4%), 500L mousse réduit de 0.01%/min
      • bâtiment : 500L lance eau réduit de 0.08%/min (FPT = -0.16%), 500L lance fdf réduit de 0.05%/min, 500L retardant réduit de 0.01%/min, 500L mousse réduit de 0.05%/min
      • Hydrocarbure : 500L lance eau réduit de 0.05%/min (FPT= -1%), 500L lance fdf réduit de 0.03%/min, 500L retardant réduit de 0.01%/min, 500L mousse réduit de 0.1%/min (FMOGP = -0.2%)

      5 _ Ajout véhicule de brûlage : utilisable sur les FDF, réduit la propagation d'un FDF de 3%, mais ajout d'un feu (sans gain) "contrôle du brûlage" à 3000L et propagation lente, impossibilité d'avoir plus de X incendies de brûlage en simultané [X étant le nombre de véhicules de brûlage sur les lieux], impossible de l'utiliser si propagation inférieure à 4%.

      6 _ Ajout véhicule bulldozer : 1 action dégagement (pour accéder aux incendies en chemin forestier, créer des zones de rassemblement en forêt, dégagement débris après inondation, etc etc ...)
      1 action utilisable sur les FDF permettant de réduire la propagation de 0.1%/m, action en continue comme les lances, jusqu'à fatigue du personnel. (Comment pénaliser son utilité sur de petits feux ?), impossible de l'utiliser si propagation inférieure à 4%. Peut-être avoir un bonus ? (Accélérer les NORIA vu qu'il peut préparer les chemins, réduire des temps de reconditionnement, accélérer la vitesse de déplacement des véhicules ...)

      merci à Lost, Fabrice et UrgencesQW qui m'ont donné leurs avis au préalable pour améliorer ma suggestion avant de la poster

      posté dans Ajoutés en jeu / Clôturés
      M
      mehytes
    • RE: Actions

      Avec la refonte FDO qui approche, je me permets de revenir sur un sujet que j'avais ouvert à mon arrivée au GT sur discord.
      Je trouve que les missions de manifestation nécessitant des CRS sont décalées de la réalité. En effet, les plus grosses missions ne contiennent que 5 actions UFM ce qui est facilement réalisable avec un seul véhicule, alors que dans la réalité les CRS sortent en colonne assez volumineuses. Soudain sera sûrement mieux calé que moi sur le sujet pour argumenter sur ce post.
      Je propose donc plusieurs solutions :

      • réduire de 1 le nombre d'action anti emeute disponible par véhicule.
      • mettre plusieurs fois la même action anti emeute pour augmenter nettement la quantité de véhicules nécessaires. (Si une charge est censée être faite avec 30 personnels = 5 personnels X 6 véhicules = 6 actions charges)
      • changer l'action anti emeute de la rPB pour une action unique sur ce véhicule
      posté dans Ajoutés en jeu / Clôturés
      M
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    • RE: Porteur + cellules

      https://alertes-speciales.fr/forum/topic/599/accessoires-et-véhicules

      posté dans Ajoutés en jeu / Clôturés
      M
      mehytes
    • RE: [Résolu] - Intervention non clôturé véhicule bloqué et bouche incendie inutilisable

      @Secours-Fabrice nop, si ses Bouches à incendie sont bloquées à 2/2 c'est plutôt qu'il n'enlève pas l'alimentation de ses engins avant de terminer l'intervention. Donc pour la bouche à incendie, les véhicules sont toujours alimentés dessus.
      2 solutions ; soit attendre Mardi matin que le reset du serveur les remettent à 0 / soit les supprimer et en remettre des nouvelles.
      A l'avenir penser à débrancher tes engins avant de terminer tes missions. 👍

      posté dans Problèmes techniques en jeu
      M
      mehytes
    • RE: Ajouts de nouvelles motos en jeu

      @spbli oui c'est un équilibre à trouver, honnêtement je ne joue plus assez pour voir ce qui est nécessaire pour éteindre un petit feu en arrivant en 5 minutes. Il faut à la fois que la quantité soit nécessaire pour éteindre une poubelle, mais pas trop élevé pour ne pas éteindre une voiture.

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
      M
      mehytes
    • RE: Groupements

      @Nala56
      donc en soit la proposition du mot de passe n'est pas dans l'optique d'empêcher des joueurs de jouer ensemble, mais plutôt que le système actuel n'est plus adapté aux nombre de joueurs. C'est donc plus une solution sur les bugs et la jouabilité à trouver qu'un moyen de bloquer le jeu en équipe

      utiliser l'xp pour décider qui à le droit d'utiliser un véhicule bof bof pour ma part, j'aurais plutôt vu un système de jeton ;

      • participer à une mission de groupement rapporte 1 jeton
      • chaque tranche de 10000€ donner au groupement rapporte 1 jeton
      • 1h d'utilisation du mode opération rapporte 1 jeton
      • ...
        et du coup la location d'un véhicule pour une intervention coûte 1 jeton
        (à équilibrer bien évidemment)

      chose que j'ai oublié de dire aussi, c'est que devoir aller dans le groupement à chaque besoin pour louer un véhicule peut prendre du temps et être gênant. Si ce système venait à voir le jour, je suis pour que les véhicules de groupement soit visibles directement dans l'onglet d'engagement du joueur accessible par une flèche vers le bas qui est toujours fermée à l'ouverture de la page d'engagement (toujours fermée pour éviter que le joueur les ai tout le temps de visible en sachant que le recours à un véhicule de groupement doit en mon sens être une option plutôt qu'une habitude de jeu) et qui montrent les véhicules de groupements visibles comme un bâtiment mais avec le bâtiment en couleur "or" (c'est un exemple) et l'affichage habituel

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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    • RE: Amélioration R-MED

      @Lost_TuTo je n'utilise pas le R-MED par choix personnel (oui je n'aime pas jouer avec le R-MED), mais il me semble avoir lu que le R-MED augmente déjà les revenus sur intervention quand on l'utilise non ?
      Pour suivre ton idée, pour le passage de niveau, chaque niveau gagné pourrait augmenter de 1% le gain reçu en intervention.
      On pourrait aussi donner des grades aux joueurs selon son niveau (stagiaire, ..., opérateur, ..., expert, ...)
      Dans l'extrême on peut aussi voir pour diminuer le gain mensuel d'extras par connexion journalière, et donner 5 extras par level up dans le RMED.

      Autre solution qui pourrait être bien aussi, c'est que lorsque l'on ouvre un dossier RMED, le jeu ALSP nous propose de l'ouvrir verrouillé pour nous, ou d'envoyer une notification à l'opérateur RMED 'disponible' de notre choix. Ainsi le joueur auraut la possibilite de choisir lui meme qui prendra le dossier, et l'opérateur pourrait choisir de se mettre 'disponible', 'occupé', ... et sil se met 'disponible' il recoit directement la notification d'un dossier à traiter envoyer par un joueur.
      En plus de voir si l'opérateur est disponible, le joueur verrait aussi son grade.

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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    • RE: Clôture d'intervention

      Je dirais qu'avec le commentaire de Urgences, on a déjà au bon mix.

      Actuellement je trouve que les frais de clôture d'intervention sont très voir trop élevés, mais cela dépend surtout pour qui ... Il faut réussir à différencier une personne qui clôture par manque de patience de support ou par impossibilité de faire la mission, d'une personne qui utiliserait cette fonction pour trier ses interventions.

      Je trouve l'idée d'AS de réduire les gains des missions suivantes très bien, cela permet aux joueurs d'être pénalisé correctement et à hauteur de son vice. L'ajout d'Urgences de laisser une marge me semble là aussi nécessaire pour qu'une personne qui abandonne par réel besoin ne soit pas impactée.

      Pour ce qui est par exemple des paliers, des délais ou autres, je proposerai une limite de 3 interventions par semaine qui ne changerait rien, puis des paliers ou chaque abandon augmenterait le malus X1,25 à chaque intervention supplémentaire abandonnée, en commencant à 10% à partir de 4. Cela permettrait une pénalité crescendo à chaque abandon et non pas par exemple par palier de 10 qui pousserait le joueur a se dire "quitte à en abandonner 6 autant aller jusqu'à 9 puisque c'est la même pénalité"

      4 = 10%
      5 = 10 x 1.25 = 12.5%
      6 = 12.5 X 1.25 = 15.64%

      Pour que la pénalité reste efficace dans le temps et qu'il ne suffise pas simplement au joueur de fermer le jeu et d'attendre le lendemain pour que cette pénalité disparaisse, je propose là aussi un minimum d'inter pénalisée qui augmente avec le nombre d'interventions abandonnées, et qui ne sera surtout pas réinitialisé le mardi.

      Par exemple ;
      Le joueur abandonne 4 inters = 10 inters pénalisées
      5 abandons = 15 inters
      6 abandons = 20 inters
      ...

      Les gains d'inters pénalisées doit être pris sur les prochains gains directement et non pas sur les prochaines inters créés car cela permettrait au joueur de finir la liste d'inter en cours et d'attendre le reset du mardi.
      Si le joueur avait une pénalité de 10 pour 4 abandons, et qu'à sa 9e pénalité il abandonne à nouveau, cela devrait être mit à 15 et non pas à 15 - 9.

      Si le joueur avait abandonné par exemple 5 inters et qu'il a eu pour moi ces 20 pénalités dans mon exemple, le problème va être aussi de savoir comment reprendre en compte derrière si le joueur décide d'abandonner à nouveau des inters, cela va t il reprendre à 0, ou directement à 6, et à quel moment va t on lui redonner ses 3 clôtures de marge ? A chaque reset du mardi ?

      (Je me casse beaucoup la tête mais moi j'adore ça)

      posté dans Ajoutés en jeu / Clôturés
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      mehytes

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    • RE: Améliorations mécanique dépannage

      @UrgencesQW j'ai peut être mal précisé mais je partais sur 2 dépanneuses VL, une avec transport simple, et une avec transport multiple.

      @Alertes-Speciales en gros ça reviendrait à faire une charge mais à réaliser en une seule fois ? Ça pourrait une mieux sur beaucoup d'inters avec des charges déjà créées.

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    • RE: Mécanique de DOP variable

      Je sais ce qu'est un POJ mais aucune idée de son fonctionnement ainsi que de sa bonne mise en place, donc pour la suite je vous laisse gérer sur ce sujet.

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    • RE: Épuisements

      @spbli cependant avec ce système tu devrais toujours pousser la possibilité d'aller au plus haut, ce qui ne nous permet pas de maîtriser nous même l'équilibre, car vous parlez de différences qui peuvent être du double entre les départements. Mais en soit oui ton idée est réalisable bien évidemment, et ce n'est qu'un grain de sable dans le changement conséquent d'un tel changement de système.

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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    • RE: Mécanique de DOP variable

      @UrgencesQW prise de tête X3 pour AS ? Pas vraiment la bonne solution. Un modèle unique est tout de même moins casse pied pour AS, moins complexe à mettre en place, moins complexe pour les joueurs. Je pense juste qu'actuellement on ne sait surtout pas quel type de modèle les joueurs attendent réellement, en sachant que chacun demande une implication du joueur très différente pour sa mise en place.

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    • RE: Épuisements

      @spbli comme on le dit souvent, on ne peut pas s'adapter à tout le monde, il faudrait alors trouver des débits cohérents, équilibrés, et surtout essayer de mettre plusieurs fois les mêmes débits entre les véhicules pour éviter d'avoir 10 débits différents.

      Pour les cellules je trouve qu'une est suffisante, Urgences parlait surtout de séparer en 3 actions pour éviter une action à débit énorme.

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      mehytes
    • RE: Mécanique de DOP variable

      @spbli en l'occurrence je serais sur soit l'un soit l'autre, mais pas du combiné qui va faire fouillis, d'où ma proposition de le remettre en "attente retour joueurs" et en leur donnant directement la direction du débat attendu.

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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    • RE: Ajout lots spécialistes

      @spbli le problème de la fonction bloquante c'est que les lots prennent la fonction du véhicule, donc rien du tout à bloquer ..

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      mehytes
    • RE: Ajouts de nouvelles motos en jeu

      @spbli oui c'est un équilibre à trouver, honnêtement je ne joue plus assez pour voir ce qui est nécessaire pour éteindre un petit feu en arrivant en 5 minutes. Il faut à la fois que la quantité soit nécessaire pour éteindre une poubelle, mais pas trop élevé pour ne pas éteindre une voiture.

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      mehytes
    • RE: Mécanique de DOP variable

      @UrgencesQW Pour une fois, je dirais que le débat ne devrait pas se continuer entre nous pour l'instant, mais plutôt remettre le TAG "attente retour joueurs" et faire un message leur demandant leur avis sur les 2 systèmes afin de savoir ce que la majorité des joueurs attendent réellement de ce système. En sachant tout de même qu'on est tous d'accord sur le fait que se doit être une option et non une obligation.

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      mehytes
    • RE: Épuisements

      VTU : 200L
      MPR : 500L
      CeEPUI : 1000L ?

      Je n'ai pas les capacités exactes mais elles seraient à respecter.

      besoin d'une quantité de choix de volume ? pas sûr, si ta pompe enlève 500L par minute, je ne vois pas pourquoi prendre son temps.

      illimité ne veut pas forcément dire cheaté. Là on est plutôt sur combien de temps le joueur veut y passer. S'il y a 10.000L et le joueur veut envoyer un seul VTU, il pompera 1h si c'est son choix.

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      mehytes