Forum Alertes Spéciales
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    mehytes

    @mehytes

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    • RE: Centre de détention

      Voilà mes idées pour améliorer le fonctionnement ;

      Prisonniers ;

      • % de points de vie dans les hopitaux remplacé par un % de temps de peine (sortie à 100%).
      • Ajout d'un deuxième pourcentage avec le niveau de dangerosité qui reprend le % de dangerosité de l'individu lors de son Arrestation et peut être diminué de X % selon les services débloqués. A voir s'il peut aussi augmenter et comment.

      Les services possibles ;

      • Réinsertion : accélère le temps avant sortie
      • Détention pour mineur : seulement pour les mineurs
      • Détention pour femme : seulement les femmes
      • Médical : passage des prisonniers tous les 20% de temps de sortie gagnés
      • Service semi-liberté : à definir
      • Arrivant : comme le service des urgences, arrivée des prisonniers avant un changement de service
      • Basse sécurité : prisonnier à niveau de dangerosité bas (<=30%)
      • Haute sécurité : prisonnier à niveau de dangerosité élevé (>30%)
      • Isolement : placement automatique des prisonniers de façon aléatoire mais plus la dangerosité est élevé, plus la chance pour le prisonnier d'y aller est élevée. Quand un prisonnier est transféré en isolement, il perd 20% de temps de sortie.
      • Parloir : réduit la dangerosité de 5%
      • Cour : réduit la dangerosité de 5%
      • Cuisine : réduit la dangerosité de 5%
      • Entretien/technique : réduit la dangerosité de 5%

      Ajout de 2 autres véhicules ;

      • Renault truck (transport de 4 prisonniers à la fois) et le Renault Kangoo (1 prisonnier à la fois)

      Ajout d'un autre type de personnel :

      • surveillant pénitentiaire pour équiper ces véhicules.

      Possibilité des véhicules ;

      • Transfert entre prisons
      • Creation d'intervention ; extraction tribunal, rendez-vous médicaux hors prison ... (possibilité de faire des missions en lien avec les FDO pour les extractions)

      Recrutement de personnel à affecter pour faire fonctionner les services (1 surveillant pénitentiaire dans le service arrivant permet d'avoir 6 cellules / 1 docteur et 1 infirmière dans le service médical permet de recevoir 3 prisonniers à la fois, ...) ce qui permet de calculer le coût de fonctionnement du centre pénitencier leur salaire.

      posté dans Ajoutés en jeu / Clôturés
      M
      mehytes
    • RE: Création d'un groupe de travail

      Bonjour les geeks !

      Autant commencer par la présentation personnelle ; Je m'appelle Nathan, 25 ans depuis peu, originaire du département du Pas-de-Calais et aujourd'hui petit Bourguignon. Dans la vie j'ai fini mes études d'économie-gestion et actuellement on va dire que je suis plutôt en année sabbatique (ça ne sert à rien de me contacter pour vos feuilles d'impôt si vous en payez trop). Depuis tout petit j'ai toujours rêvé d'intégrer une branche des services de secours mais j'ai été refusé partout pour des critères médicaux qui ne convenaient pas. Pour autant j'ai continué à m'intéresser à ce milieu qui me passionne, et à jouer à une grande quantité de jeu dans le domaine dont je ne ferais pas la liste ici.

      Pour ce qui est d'Alertes Spéciales, j'y joue maintenant depuis pas mal de mois, actuellement niveau 39 sur le secteur Strasbourgeois, j'ai eu le temps de tester énormément de fonctionnalités du jeu, ce qui me permet maintenant de le voir sous un angle évolutionniste et me pousse maintenant à tenter mon intégration au GT. Pour le moment en tant que joueur, j'apprécie toujours des parties en groupe, je prends énormément de plaisir à remplir le canal #suggestions-interventions pour être sûr qu'UrgencesQW ne s'ennuie pas pendant ses week-ends, et j'aide grâce aux connaissances acquises les joueurs quand je le peux.

      Comme c'est de mise lors d'une candidature de proposer des idées de développement intéressantes pour le jeu et ainsi donner un autre regard sur la suite, je vous fais une "toute petite" liste de changements et d'avancée qui de mon point de vue pourrait ajouter des atouts aux jeux ;

      • la création d'une "direction régionale" pour essayer d'intégrer une forme de direction territoriale comme le fait par exemple un SDIS (en s'aidant soit du code postal du bâtiment soit du nouveau système de découpe du territoire pour la météo), avec pourquoi pas un système de candidature et d'élection de joueur une fois par mois en tant que responsable d'un secteur (police, pompier, médical, sécurité civile). Les rôles de ce responsable secteur régional pourraient par exemple être d'autoriser ou non une aide au financement à l'achat de véhicule ou de bâtiment d'un joueur grâce à une enveloppe financière à chaque mandat, ou une aide au renouvellement de véhicules usés. Il faudrait bien évidemment trouver des méthodes pour restreindre ce champ d'application pour éviter les abus et le favoritisme.
      • revoir le système de garde/astreinte/indisponible qui n'a selon moi pas vraiment de raison d'exister pour l'instant dans le jeu. Pourquoi pas un système qui tous les X jours alterne le statut garde-astreinte des personnels pour qu'il puisse rentrer au près de leur petite famille. 😃
      • une gestion simplifiée des hydrants, que l'on puisse les gérer directement sur leur popup sans avoir besoin de les chercher à chaque fois dans la liste.
      • un filtre pour le canvas de map qui permet l'affichage restreints des bâtiments à des services, des types d'hydrant, ou des points d'intéret qui sur une carte bien fournie devient un peu fouilli.
      • ajout de véhicules type vélo qui se développent de plus en plus.
      • déplacement des engins aériens dans un nouveau bâtiment "aéroport" regroupant les engins de tous les services.
      • La possibilité pour les dépanneuses du centre technique de pouvoir être envoyé sur un bâtiment pour effectuer les réparations d'un véhicule, ou sur une intervention comme les VAT et le VLOGAT.
      • que les conversations avec les appelants soient personnalisées pour chaque intervention.
      • Idée à approfondir sur la création d'une spécialité CSU (centre surveillance urbain) dans la police qui pourrait ajouter du contenu au jeu.
      • la possibilité de pouvoir ban un joueur seulement du tchat de jeu et non pas du jeu complètement même si je sais que les bans restent rares.
      • la création d'un nouveau système de création d'intervention permettant au joueur de créer lui même son inter et de l'envoyer en correction aux membres du GT, et pourquoi pas proposer au joueur de l'essayer une fois acceptée en l'ajoutant automatiquement dans ses interventions à traiter, ou d'envoyer un message court lui indiquant la raison du refus de l'intervention.

      Voilà, j'espère pouvoir intégrer l'équipe du GT, mais si ce n'est pas le cas, j'espère que mes idées auront au moins permises de vous donner des idées pour la suite ! 😃

      posté dans DISCUSSIONS GÉNÉRALES
      M
      mehytes
    • Nouveau système Extinction Propagation + VL brûlage et Bulldozer

      Avant toute chose, je précise que je ne vois pas ça comme une priorité mais plutôt une nouvelle mécanique qui pourrait potentiellement être ajoutée dans quelques années.

      < Les intérêts de ma nouvelle mécanique ; plus de personnalisation, une propagation évolutive et qui peut reprendre comme dans la réalité, un DASH qui ne coupe pas l'intégralité de la propagation en un largage, possibilité d'ajout de véhicules brûlage et bulldozer ayant une réelle utilité sur incendie, meilleure compréhension sur la propagation et sur l'efficacité des différentes extinctions comme par exemple le retardant car actuellement on ne sait pas quand s'arrête une propagation... >

      1 _ Volume du feu au lancement de la mission personnalisable (fix ou sur une fourchette) lors de la création d'inter

      2 _ Volume maximum de l'incendie si la propagation n'est pas arrêtée comme actuellement ou personnalisable.

      3 _ 3 catégories de propagations actuelles + 1 nouvelle (indiquées au survol du feu avec la souris) ;

      • faible : propagation pouvant aller jusque 2%/min, augmentation de 0.1%/min
      • moyenne : propagation pouvant aller jusque 3.5%/min, augmentation de 0.2%/min
      • forte : propagation pouvant aller jusque 5%/min, augmentation de 0.3%/min
      • extrême : propagation pouvant aller jusque 8%/min, augmentation de 0.6%/min (limitée aux FDF de grande envergure donnant leur utilité aux brûlages et pelleteuses)

      4 _ Arrosage et effet sur la propagation ;

      • FDF : 500L lance eau réduit de 0.03%/min, 500L lance fdf réduit de 0.1%/min, 500L retardant réduit de 0.2%/min (DASH = -2.4%), 500L mousse réduit de 0.01%/min
      • bâtiment : 500L lance eau réduit de 0.08%/min (FPT = -0.16%), 500L lance fdf réduit de 0.05%/min, 500L retardant réduit de 0.01%/min, 500L mousse réduit de 0.05%/min
      • Hydrocarbure : 500L lance eau réduit de 0.05%/min (FPT= -1%), 500L lance fdf réduit de 0.03%/min, 500L retardant réduit de 0.01%/min, 500L mousse réduit de 0.1%/min (FMOGP = -0.2%)

      5 _ Ajout véhicule de brûlage : utilisable sur les FDF, réduit la propagation d'un FDF de 3%, mais ajout d'un feu (sans gain) "contrôle du brûlage" à 3000L et propagation lente, impossibilité d'avoir plus de X incendies de brûlage en simultané [X étant le nombre de véhicules de brûlage sur les lieux], impossible de l'utiliser si propagation inférieure à 4%.

      6 _ Ajout véhicule bulldozer : 1 action dégagement (pour accéder aux incendies en chemin forestier, créer des zones de rassemblement en forêt, dégagement débris après inondation, etc etc ...)
      1 action utilisable sur les FDF permettant de réduire la propagation de 0.1%/m, action en continue comme les lances, jusqu'à fatigue du personnel. (Comment pénaliser son utilité sur de petits feux ?), impossible de l'utiliser si propagation inférieure à 4%. Peut-être avoir un bonus ? (Accélérer les NORIA vu qu'il peut préparer les chemins, réduire des temps de reconditionnement, accélérer la vitesse de déplacement des véhicules ...)

      merci à Lost, Fabrice et UrgencesQW qui m'ont donné leurs avis au préalable pour améliorer ma suggestion avant de la poster

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
      M
      mehytes
    • RE: Actions

      Avec la refonte FDO qui approche, je me permets de revenir sur un sujet que j'avais ouvert à mon arrivée au GT sur discord.
      Je trouve que les missions de manifestation nécessitant des CRS sont décalées de la réalité. En effet, les plus grosses missions ne contiennent que 5 actions UFM ce qui est facilement réalisable avec un seul véhicule, alors que dans la réalité les CRS sortent en colonne assez volumineuses. Soudain sera sûrement mieux calé que moi sur le sujet pour argumenter sur ce post.
      Je propose donc plusieurs solutions :

      • réduire de 1 le nombre d'action anti emeute disponible par véhicule.
      • mettre plusieurs fois la même action anti emeute pour augmenter nettement la quantité de véhicules nécessaires. (Si une charge est censée être faite avec 30 personnels = 5 personnels X 6 véhicules = 6 actions charges)
      • changer l'action anti emeute de la rPB pour une action unique sur ce véhicule
      posté dans Ajoutés en jeu / Clôturés
      M
      mehytes
    • RE: Porteur + cellules

      https://alertes-speciales.fr/forum/topic/599/accessoires-et-véhicules

      posté dans Ajoutés en jeu / Clôturés
      M
      mehytes
    • RE: [Résolu] - Intervention non clôturé véhicule bloqué et bouche incendie inutilisable

      @Secours-Fabrice nop, si ses Bouches à incendie sont bloquées à 2/2 c'est plutôt qu'il n'enlève pas l'alimentation de ses engins avant de terminer l'intervention. Donc pour la bouche à incendie, les véhicules sont toujours alimentés dessus.
      2 solutions ; soit attendre Mardi matin que le reset du serveur les remettent à 0 / soit les supprimer et en remettre des nouvelles.
      A l'avenir penser à débrancher tes engins avant de terminer tes missions. 👍

      posté dans Problèmes techniques en jeu
      M
      mehytes
    • RE: Groupements

      @Nala56
      donc en soit la proposition du mot de passe n'est pas dans l'optique d'empêcher des joueurs de jouer ensemble, mais plutôt que le système actuel n'est plus adapté aux nombre de joueurs. C'est donc plus une solution sur les bugs et la jouabilité à trouver qu'un moyen de bloquer le jeu en équipe

      utiliser l'xp pour décider qui à le droit d'utiliser un véhicule bof bof pour ma part, j'aurais plutôt vu un système de jeton ;

      • participer à une mission de groupement rapporte 1 jeton
      • chaque tranche de 10000€ donner au groupement rapporte 1 jeton
      • 1h d'utilisation du mode opération rapporte 1 jeton
      • ...
        et du coup la location d'un véhicule pour une intervention coûte 1 jeton
        (à équilibrer bien évidemment)

      chose que j'ai oublié de dire aussi, c'est que devoir aller dans le groupement à chaque besoin pour louer un véhicule peut prendre du temps et être gênant. Si ce système venait à voir le jour, je suis pour que les véhicules de groupement soit visibles directement dans l'onglet d'engagement du joueur accessible par une flèche vers le bas qui est toujours fermée à l'ouverture de la page d'engagement (toujours fermée pour éviter que le joueur les ai tout le temps de visible en sachant que le recours à un véhicule de groupement doit en mon sens être une option plutôt qu'une habitude de jeu) et qui montrent les véhicules de groupements visibles comme un bâtiment mais avec le bâtiment en couleur "or" (c'est un exemple) et l'affichage habituel

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
      M
      mehytes
    • RE: Amélioration FDF + idée météo

      Je vais plutôt critiquer 2 points que donner mon opinion sur le reste.

      • je ne vois pas l'intérêt d'avoir le nombre de litres par hectare, car tous les autres feux garderaient le litrage total, et on ne va pas commencer à calculer le litre au m2
      • si le feu prend en zone Broussailles, il ne pourra pas se propager à la forêt qui est au dessus de ta zone sur ton screen alors qu'en réalité oui, puisque la zone la plus boisée est en dehors de tes 270 hectares.
      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
      M
      mehytes
    • RE: Amélioration R-MED

      @Lost_TuTo je n'utilise pas le R-MED par choix personnel (oui je n'aime pas jouer avec le R-MED), mais il me semble avoir lu que le R-MED augmente déjà les revenus sur intervention quand on l'utilise non ?
      Pour suivre ton idée, pour le passage de niveau, chaque niveau gagné pourrait augmenter de 1% le gain reçu en intervention.
      On pourrait aussi donner des grades aux joueurs selon son niveau (stagiaire, ..., opérateur, ..., expert, ...)
      Dans l'extrême on peut aussi voir pour diminuer le gain mensuel d'extras par connexion journalière, et donner 5 extras par level up dans le RMED.

      Autre solution qui pourrait être bien aussi, c'est que lorsque l'on ouvre un dossier RMED, le jeu ALSP nous propose de l'ouvrir verrouillé pour nous, ou d'envoyer une notification à l'opérateur RMED 'disponible' de notre choix. Ainsi le joueur auraut la possibilite de choisir lui meme qui prendra le dossier, et l'opérateur pourrait choisir de se mettre 'disponible', 'occupé', ... et sil se met 'disponible' il recoit directement la notification d'un dossier à traiter envoyer par un joueur.
      En plus de voir si l'opérateur est disponible, le joueur verrait aussi son grade.

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
      M
      mehytes
    • RE: Clôture d'intervention

      Je dirais qu'avec le commentaire de Urgences, on a déjà au bon mix.

      Actuellement je trouve que les frais de clôture d'intervention sont très voir trop élevés, mais cela dépend surtout pour qui ... Il faut réussir à différencier une personne qui clôture par manque de patience de support ou par impossibilité de faire la mission, d'une personne qui utiliserait cette fonction pour trier ses interventions.

      Je trouve l'idée d'AS de réduire les gains des missions suivantes très bien, cela permet aux joueurs d'être pénalisé correctement et à hauteur de son vice. L'ajout d'Urgences de laisser une marge me semble là aussi nécessaire pour qu'une personne qui abandonne par réel besoin ne soit pas impactée.

      Pour ce qui est par exemple des paliers, des délais ou autres, je proposerai une limite de 3 interventions par semaine qui ne changerait rien, puis des paliers ou chaque abandon augmenterait le malus X1,25 à chaque intervention supplémentaire abandonnée, en commencant à 10% à partir de 4. Cela permettrait une pénalité crescendo à chaque abandon et non pas par exemple par palier de 10 qui pousserait le joueur a se dire "quitte à en abandonner 6 autant aller jusqu'à 9 puisque c'est la même pénalité"

      4 = 10%
      5 = 10 x 1.25 = 12.5%
      6 = 12.5 X 1.25 = 15.64%

      Pour que la pénalité reste efficace dans le temps et qu'il ne suffise pas simplement au joueur de fermer le jeu et d'attendre le lendemain pour que cette pénalité disparaisse, je propose là aussi un minimum d'inter pénalisée qui augmente avec le nombre d'interventions abandonnées, et qui ne sera surtout pas réinitialisé le mardi.

      Par exemple ;
      Le joueur abandonne 4 inters = 10 inters pénalisées
      5 abandons = 15 inters
      6 abandons = 20 inters
      ...

      Les gains d'inters pénalisées doit être pris sur les prochains gains directement et non pas sur les prochaines inters créés car cela permettrait au joueur de finir la liste d'inter en cours et d'attendre le reset du mardi.
      Si le joueur avait une pénalité de 10 pour 4 abandons, et qu'à sa 9e pénalité il abandonne à nouveau, cela devrait être mit à 15 et non pas à 15 - 9.

      Si le joueur avait abandonné par exemple 5 inters et qu'il a eu pour moi ces 20 pénalités dans mon exemple, le problème va être aussi de savoir comment reprendre en compte derrière si le joueur décide d'abandonner à nouveau des inters, cela va t il reprendre à 0, ou directement à 6, et à quel moment va t on lui redonner ses 3 clôtures de marge ? A chaque reset du mardi ?

      (Je me casse beaucoup la tête mais moi j'adore ça)

      posté dans Ajoutés en jeu / Clôturés
      M
      mehytes

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    • RE: Groupements

      @Nala56
      donc en soit la proposition du mot de passe n'est pas dans l'optique d'empêcher des joueurs de jouer ensemble, mais plutôt que le système actuel n'est plus adapté aux nombre de joueurs. C'est donc plus une solution sur les bugs et la jouabilité à trouver qu'un moyen de bloquer le jeu en équipe

      utiliser l'xp pour décider qui à le droit d'utiliser un véhicule bof bof pour ma part, j'aurais plutôt vu un système de jeton ;

      • participer à une mission de groupement rapporte 1 jeton
      • chaque tranche de 10000€ donner au groupement rapporte 1 jeton
      • 1h d'utilisation du mode opération rapporte 1 jeton
      • ...
        et du coup la location d'un véhicule pour une intervention coûte 1 jeton
        (à équilibrer bien évidemment)

      chose que j'ai oublié de dire aussi, c'est que devoir aller dans le groupement à chaque besoin pour louer un véhicule peut prendre du temps et être gênant. Si ce système venait à voir le jour, je suis pour que les véhicules de groupement soit visibles directement dans l'onglet d'engagement du joueur accessible par une flèche vers le bas qui est toujours fermée à l'ouverture de la page d'engagement (toujours fermée pour éviter que le joueur les ai tout le temps de visible en sachant que le recours à un véhicule de groupement doit en mon sens être une option plutôt qu'une habitude de jeu) et qui montrent les véhicules de groupements visibles comme un bâtiment mais avec le bâtiment en couleur "or" (c'est un exemple) et l'affichage habituel

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
      M
      mehytes
    • RE: Groupements
      • Bloquer les missions avec un mot de passe, je suis 100% contre, c'est contre productif et totalement à l'inverse de l'esprit du jeu. Je peux comprendre que des personnes l'aient proposé peut-être dans les gros groupements pour éviter un surplus de joueurs, mais dans ces cas là le problème vient peut-être de notre côté : missions de groupement pas assez volumineuses, manque de fluidité.

      • bâtiments et véhicules de groupements, bon rien de nouveau, ça reprend le fonctionnement de secteur 18, j'ai juste peur que se système casse la progression personnelle du joueur qui aura rapidement accès à une plus grande quantité de véhicules. Ce système aura un impact majeur pour les petits niveaux, aucun sur les gros niveaux. Il faudrait limiter ce système à par exemple une place dispo dans le garage par niveau de groupement pour éviter une exagération du système, et peut-être un délai d'utilisation pour que les joueurs utilisent cette méthode pour simplement augmenter leur flotte personnelle à durée indéterminée.

      • l'interdiction de vente de véhicules et personnels neufs, top, mais pour moi ce n'est pas la bonne option pour éviter le détournement d'argent multicompte en sachant qu'il ne suffit alors que de faire 1 intervention pour le mettre en vente par la suite. Un système de blocage à partir d'un certains nombres de vente sur une durée limitée aurait peut-être un impact plus important, ou un blocage à partir d'un nombre de vente trop important vers un même joueur.

      • magasin inter groupement peut être utile pour dynamiser les ventes, j'aurais du coup vu une suppression du magasin de groupement pour limiter le volume d'option en jeu et d'onglet, le jeu doit rester simple et fluide de mon point de vue. Pour nous qui avons des années d'expérience c'est plus facile qu'un petit nouveau qui s'y perd dans les boutons. (je ne sais pas si le magasin groupement avait déjà vocation d'être supprimé)

      • plus de rôles et de permissions, 100% pour

      • la reprise du menu je suis pour aussi

      • l'annuaire avec filtre pourquoi pas, ça ne peut être que bénéfique, même si je suis d'avis qu'il y ait un système de première place aléatoire pour que ce ne soit pas toujours les mêmes groupements qui finissent à la première place selon les filtres.

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
      M
      mehytes
    • RE: Nouveaux véhicules/remorques
      • CCRL :
        Déjà accepté donc rien à ajouter même si je ne vois pas de grande utilité à ajouter ce véhicule dans une liste déjà bien complète
      • Suggestion : rLORRY :
        Le FPTSRR n'a déjà pas beaucoup d'utilité en jeu, ajouter cette remorque pour l'instant viendrait le rendre encore plus obsolète qu'il ne l'est déjà ... Pour moi ce serait plutôt "pourquoi pas, mais quand on aura assez d'intervention pour sortir le FPTSRR plus d'une fois par mois"
      • Suggestion : rATELIER :
        Le VAT sous forme de remorque, avec ampleur d'action limitée
        1 MECA dans l'armement du véhicule tracteur
        2 DEPANNAGE (contre 3 pour le VAT)
        Assez mitigé du fait que le nombre de véhicules pouvant tracter est déjà important et qu'on va finir par pouvoir sortir la remorque n'importe comment sans avoir réellement besoin d'un service atelier. En réalité ton véhicule tombe en panne, t'appelle pas un VSAV avec une remorque atelier en te disant le EQ VSAV il est bon en mécanique ... T'appelles le VAT ou un VTU équipé de la remorque atelier si tu veux, ou tout simplement la dépanneuse ...
        J'aurais aussi limité à 1 dépannage pour ne pas rendre les véhicules obsolètes et la remorque n'est la qu'en solution B, tracté soit par un véhicule qui n'en aurait pas le rôle premier, soit par le VAT pour qui le nombre de dépannage me semble déjà parfait
      • Suggestion : VSAT :
        Ne le concerne pas lui mais les VPC SP, pouvoir avoir le même bonus, ou action qu'auront les VSAT/RSAT sur les VPC SP, car certains SDIS équipent leurs VPC de satellites plutôt que d'acheter des VSAT ou rSAT.
        Simplement pour accorder aux joueurs RP la possibilité de bénéficier des avantages, conformément à l'IRL.
        Là aussi je suis mitigé, car ça revient à dire qu'au final on va sortir un véhicule que les joueurs n'auront pas le besoin d'acheter puisque tout le monde achète des VPC, VPC qui a d'ailleurs déjà son effet de bonus qui a une grande part sur le déroulé d'une intervention), c'est plutôt dans ce genre de situation que j'aurais proposé une remorque (mais il aurait fallu que la remorque ne puisse être associée qu'à un nombre restreints de véhicules pour là aussi ne pas la sortir avec un VPL et avoir le bonus...)
      • Suggestion MAGEC :
        C'est avec la météo (et les catastrophes naturelles de grande ampleur) qu'il est utilisé, ce serait donc logique de l'ajouter en jeu à ce moment là
        Pour moi compliqué à mettre en jeu mais si vraiment on trouve les bons bonus ou les bonnes actions je ne serais pas contre.

      Pour la MAJ météo on aurait pu sortir un véhicule type VIGI mais il est plutôt propre a la BSPP, pour moi n'aura pas assez d'impact en jeu car en soit il reprendrai des actions déjà existantes

      posté dans Ajoutés en jeu / Clôturés
      M
      mehytes
    • RE: Clôture d'intervention

      Je dirais qu'avec le commentaire de Urgences, on a déjà au bon mix.

      Actuellement je trouve que les frais de clôture d'intervention sont très voir trop élevés, mais cela dépend surtout pour qui ... Il faut réussir à différencier une personne qui clôture par manque de patience de support ou par impossibilité de faire la mission, d'une personne qui utiliserait cette fonction pour trier ses interventions.

      Je trouve l'idée d'AS de réduire les gains des missions suivantes très bien, cela permet aux joueurs d'être pénalisé correctement et à hauteur de son vice. L'ajout d'Urgences de laisser une marge me semble là aussi nécessaire pour qu'une personne qui abandonne par réel besoin ne soit pas impactée.

      Pour ce qui est par exemple des paliers, des délais ou autres, je proposerai une limite de 3 interventions par semaine qui ne changerait rien, puis des paliers ou chaque abandon augmenterait le malus X1,25 à chaque intervention supplémentaire abandonnée, en commencant à 10% à partir de 4. Cela permettrait une pénalité crescendo à chaque abandon et non pas par exemple par palier de 10 qui pousserait le joueur a se dire "quitte à en abandonner 6 autant aller jusqu'à 9 puisque c'est la même pénalité"

      4 = 10%
      5 = 10 x 1.25 = 12.5%
      6 = 12.5 X 1.25 = 15.64%

      Pour que la pénalité reste efficace dans le temps et qu'il ne suffise pas simplement au joueur de fermer le jeu et d'attendre le lendemain pour que cette pénalité disparaisse, je propose là aussi un minimum d'inter pénalisée qui augmente avec le nombre d'interventions abandonnées, et qui ne sera surtout pas réinitialisé le mardi.

      Par exemple ;
      Le joueur abandonne 4 inters = 10 inters pénalisées
      5 abandons = 15 inters
      6 abandons = 20 inters
      ...

      Les gains d'inters pénalisées doit être pris sur les prochains gains directement et non pas sur les prochaines inters créés car cela permettrait au joueur de finir la liste d'inter en cours et d'attendre le reset du mardi.
      Si le joueur avait une pénalité de 10 pour 4 abandons, et qu'à sa 9e pénalité il abandonne à nouveau, cela devrait être mit à 15 et non pas à 15 - 9.

      Si le joueur avait abandonné par exemple 5 inters et qu'il a eu pour moi ces 20 pénalités dans mon exemple, le problème va être aussi de savoir comment reprendre en compte derrière si le joueur décide d'abandonner à nouveau des inters, cela va t il reprendre à 0, ou directement à 6, et à quel moment va t on lui redonner ses 3 clôtures de marge ? A chaque reset du mardi ?

      (Je me casse beaucoup la tête mais moi j'adore ça)

      posté dans Ajoutés en jeu / Clôturés
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    • RE: véhicule indispo mais sans intervention

      @math243 non mais ce que je veux dire c'est que pour te débloquer, j'ai besoin que tu sois connecté en même temps que moi ^^

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    • RE: Formation qui ne finie jamais

      @Clem7718 tu me diras ou ça en est, sinon je demanderais a quelqu'un avec plus de pouvoir de regarder

      posté dans Problèmes techniques en jeu
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    • RE: véhicule indispo mais sans intervention

      @math243 bonjour, si tu peux me signaler le nom des véhicules et me dire quand tu es connecté ça sera réglé!
      Merci d'avance

      posté dans Problèmes techniques en jeu
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    • RE: Formation qui ne finie jamais

      @Clem7718 bonjour, je peux essayer de les débloquer mais il faudrait que tu ne signale quand tu es connecté sans intervention ou formation en cours.
      Merci

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    • RE: Problème intervention

      @Ben71 bonjour, peux tu me donner le numéro de l'intervention et Prévenir quand tu seras connecté.
      Merci

      posté dans Problèmes techniques en jeu
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    • RE: Transfert qui ne se finit jamais

      @math243 bonjour, peux te donner un creneau horaire de ta prochaine connection. Et le nom du véhicule ainsi que ton pseudo.
      Merci !

      posté dans Problèmes techniques en jeu
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