Forum Alertes Spéciales
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    Récent Meilleur sujets Contesté
    • RE: Améliorations mécanique dépannage

      Je reprends juste les éléments non mentionnés dans ta liste pour les statuer :

      • choix de la tractabilité ?
      • système de pannes engins à 2 niveaux (à discuter je suppose)

      Sinon tout est assez bien posé pour le reste.


      Notion de transportabilité de plusieurs 2-roues par une DEPAN_VL ?


      • Dépanneuse rotator à voir, en fait ce serait soit la dépanneuse PL + l'action de la grue mobile, soit la dépanneuse PL simple n'aurait pas l'action dégagement_PL et la rotator l'autrait.

      • Pour moi, Depan PL pourrait dégager une VL, mais pas la transporter (panier de remorquage conçu pour les poids-lourds, je n'ai jamais vu ça.
        • C'est évident qu'elle a la force pour décoincer une VL, mais point de vue économique, elle n'en remorquera jamais, alors autant le bloquer en jeu, à mon sens

      • Je rajoute un élément que j'avais oublié, honte à moi. Ne serait-ce pas le juste moment pour ajouter de nouvelles épaves ? Non pas pour créer de la complexité, mais se rapprocher de la réalité des informations, graphiquement parlant.
        • icônes de pelleteuse, tracteur, et icônes en général retravaillées, pour ne pas se retrouver à "dépanner l'engin agricole" avec une icône de camion 7 tonnes
        • j'avais travaillé sur quelques icônes à ajouter, je peux vous les montrer si vous estimez que c'est le moment judicieux pour compléter la gamme
      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Améliorations mécanique dépannage

      @spbli a dit dans Améliorations mécanique dépannage :

      se serait plus au joueur s'il veut faire RP de ne pas charger en 2 VL s'il n'a pas le panier, car tu propose que la dépanneuse VL puisse prendre 2 VL

      • Oui on peut partir là-dessus sans soucis, c'est vrai qu'on a aussi parfois des skins simple cabine pour des véhicules 5 personnels, je cherche trop pointilleux. Ok pour moi !

      @spbli a dit dans Améliorations mécanique dépannage :

      alors chez toi, chez moi la plus part des AVP que j'ai fait j'ai pas vu si ne n'est que le dep

      • A voir comment c'est irl oui, mais ça pourrait être intéressant, en + de quelques missions de maintenance de routes liées à la salubrité / dangerosité avec éventuellement suraccident.

      • idée liée : pouvoir choisir qu'un obstacle sur inter génère une panne sur un véhicule du joueur

        • exemple ici, je fais une mission pour TECH, récupération d'objets sur la chaussée, et je crée un obstacle "se protéger derrière la glissière" qui fait que ça rendra un véhicule TECH (fonction à choisir par le créateur d'inter) en panne, comme s'il avait été percuté
        • idée bien sale, je sais 😞

      @spbli a dit dans Améliorations mécanique dépannage :

      On peut aussi créer un second véhicule PL type Rotator qui peut faire de le depan_PL plus grue et si vraiment on a l'utilité de la "grosse grue" utiliser les fonction pour bloquer l'action au véhicule en question

      • Oui je pense que faudra juger en fonction de si on a plutôt 6 skins ou 3, si ça vaut le coup de dissocier ou non. @mehytes pourra aussi nous aiguiller normalement, on avait pas mal parlé de DEPAN avant la réunion
      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Ajouts de nouvelles motos en jeu

      @spbli
      100% ok avec toi pour l'extincteur et l'escorte
      à voir si ingame on veut différencier SAP et INC si la moto avec les deux est trop cheatée, ou si on laisse les 2 d'office, comme IRL

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Améliorations mécanique dépannage

      Véhicules :

      • Yes, depan panier peut-être faite en skin, faudra juste pas s'étonner que l'un ou l'autre joueur rapportent le fait qu'avec leur panier ils évacuent 2 VL

      Actions :

      • Bien vu pour le dégagement DIV, on peut faire ça comme ça
        • Après, j'ai eu une bien mauvaise idée en écrivant ça, qui est celle de faire au moins 1 action bloquée TECH par AVP, parce qu'IRL, ils sont ultra présents, alors qu'ingame, tu n'en as pas vraiment besoin, et je trouve ça dommage
      • deg_depan à voir ce qu'est le plus intuitif, quand j'en propose différents, c'est parce que je me compare au système actuel (deg_sr / deg_sr_g qui sont reconnaissables par la couleur)

      Mécaniques :

      • Rien à rajouter, suis d'accord pour les deux premiers sujets abordés

      • Tractabilité : éventuellement une case à cocher, sinon, oui. A discuter !

      • Rotator à discuter, je crains que certains ne reprochent à la MaJ le fait de mettre des skins rotator alors que l'action n'est pas dispo dessus

      • FOrmations personnels : oui ! Et oui pour les SP, FDO, ...

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Ajout lots spécialistes
      • ceTEM : je l'ai oubliée, my bad.

        • pas d'intérêt pour moi pour le moment, parce qu'en ajoutant lot TRON, ou ECL, ça ajoutera 3 TRON et 3 ECL
        • mais lorsque les cellules auront 8 / 10 actions, et les lots potentiellement plus qu'une, ça n'ira plus de "fabriquer" sa ceTEM avec 8 épuisements pour 1 troçonnage
          -> A discuter lors de l'équilibrage des véhicules
      • Lot cyno : yes c'est la cage et le matériel du perso cyno pour qu'il parte en VLR lorsqu'il n'a pas de VL attitrée

      • Lot RAV : j'avais plutôt pensé à le créer, et profiter de l'occasion pour augmenter SSO / RAV

        • parce que quand tu réffléchis, ils peuvent traiter entre 10 et 15 SP avec 500 points, c'est pas énorme, comparé à ce que tu peux parfois engager sur inter.

        • et pourtant tu auras quand même, dans 90% des cas, 1 seul RAV / SSO même si tu as 50 SP

      • Lot air : c'est ce qui me semble aussi pertinent

      • Lot turbex : je ne connais pas, et n'y ai pas trouvé grand intérêt non plus lors de la lecture de documentation

      • Lot ramassage : est noté pour la MaJ médicale

      Nombre d'action à définir à l'équilibrage, mais il y a cette histoire de "faut pas que les lots "courants"" deviennent trop peu intéressants, en parallèle du "faut pas que les lots spécifiques ne le deviennent trop" et enfin, "faut pas que la réponse aux joueurs "ce véhicules et trop spécifique, mais tu peux le faire en fusionnant des lots" soit falsifiée par le nombre d'actions sur les lots

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Ajouts de nouvelles motos en jeu

      MIR

      L'histoire la la MIR neutre, c'est juste que si on fait la MIR classique, je vois déjà les joueurs "motos aasc" râler parce qu'ils n'auront pas leur moto suap seulement (après, ce n'est pas si grave, il suffit de ne pas utiliser les actions INC).

      • Reste donc l'extincteur (de base dans le MIR + sous forme d'accessoire pour d'autres véhicules) à débattre.

      SMUR

      Oulà, explication pas claire + bafouillage = raté complet
      Je disais, au sujet de l'escorte sur la moto

      • "escorte" médicale (lors des transports médicalisés) inclus d'office (pour moi ce n'est même pas à discuter)

      • mais "escorte circulation" en + (l'action FDO) à discuter, parce que je ne sais pas si tous les SAMU à motos le font,

        • mais en tout cas dans le 92 (pour y connaître un INF SMUR), c'est l'ADE qui a le matériel (de base) (sacs, etc) qu'il glisse dans le vsav dans le transport (pour être plus léger, et moins de poids mal réparti)
        • et qui, grâce à sa formation de conduite "plus poussée" en tant qu'ADE, passe, lui, à l'avant du vecteur de transport, pour ouvrir la voie
          -> ce qui permet d'ailleurs d'éviter une demande FDO, vu que, bien que moins efficace que si elle était faite par 2 motos, permet tout de même un semblant d'escorte
      • Après, est ce qu'on veut en tenir compte en jeu ou non, à discuter.

      FDO

      BRAV-M je ne t'ai pas compris du coup, on part sur 1 skin + les joueurs font leur moto à partir d'accessoires ?

      • Il faudra juste s'assurer que les accessoires soient utilisables par les personnels alors.

      (à ce sujet, il faut jeter un coup d'oeil (je crois rajouter les compétences UFM) sur sauvetage otage et reco int, qui ne sont pas réalisables par les VMO/VR, alors qu'ils sont IRL pratiqués par ces équipages.

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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    • RE: Épuisements

      @Alertes-Speciales Pourquoi pas, oui

      Seulement : tu parles d'un côté du modèle de ravitaillement avec la "quantité", de l'autre du nombre d'actions avec les "charges", je ne vois pas comment on peut les lier, à voir, je suis curieux de voir la mécanique

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Extraction de données d'une partie

      @Alertes-Speciales Maintenant que tu l'as mis pour les personnels, [FONCTIONS], peut-être aussi pour les véhicules ?
      Et si possible, je dirais même toutes les afficher, mais différemment selon si elles sont actives ou désactivées.

      Le reste est ok pour moi.

      La partie résumé de statistiques de partie, tu penses l'intégrer à ce sujet, où elle fera l'objet de discussions à part ?
      (si j'ai bien compris, peut-être que je me plante totalement, mais il me semble qu'on avait également parlé de stats d'inters, sorties de secours et ainsi de suite)

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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    • RE: HM / SMO / IMP

      @Alertes-Speciales Je retombe là-dessus, ça avait été ajouté en août ?

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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    • RE: Refonte services hospitaliers

      Concernant le message de Rayan69 :

      • Complètement pour le système masquant les victimes à 150% sur lesquelles on cliquerait laisser partir
        • Attention à ce qu'elles soient aussi masquées sur la page de sélection des victimes à transporter !
      • Victime refusant l'hospi : même si de mon vécu, ça n'arrive que très très rarement (car si jugé nécessaire, il y a plein d'étapes de négociation avec différents acteurs pour arriver à notre objectif.
        • Peut cependant mener à une mécanique intéressante, si ça arrive 1x toutes les 100 victimes

      Retour à domicile groupé par TomyBtn et RàD en ambulance par lui également :

      • Entièrement pour le RàD en ambulance, apparaissant de manière aléatoire pour les patients, à partir du moment où le joueur achète une Ambulance type B ou un VSL.
        • Cette action apparaîtrait aléatoirement sur certaines victimes, lorsque la case "fin d'hospitalisation".
        • Rajouterait une "fonction réelle" du VSL, car actuellement, à part venir sur une inter chercher les patients entre 70 et 100% (bien que ce ne soit pas forcément réaliste, et très peu joué par les joueurs), il ne sert pas du tout.
        • SI ajout de l'Ambulance type B comme véhicule, alors la nécessité de la type B (par rapport au VSL, à privilégier d'habitude) serait définie en fonction des PDV du patient à l'entrée au CH
      • Retour à domicile groupé : moyen efficace permettant de faire de la place dans ses hôpitaux, je n'ai pas d'avis à ce sujet.
        • Peut-être plutôt une option extras "sortie automatique des victimes" ? Cela s'inscrirait mieux dans la continuité des premières options extras actuellement en jeu.

      Proposition ECMO par FireMaxou72 :

      • D'avis qu'elle peut être très intéressante, car elle se démocratisera sûrement, vu ses résultats excellents.
        • Sous forme d'accessoire à fusionner en VLM / AR plutôt qu'en véhicule type VLM ECMO.
        • Nécessiterait une formation spéciale ? Vu que l'opération en milieu extérieur est assez sensible tout de même.

      Classement des victimes par [eli60]'(https://discord.com/channels/522839167822987264/1343869535194845256) n'apporte selon moi pas une grande avancée, mais on pourrait envisager éventuellement pour les victimes / services

      • Une option extras "tri des victimes automatique" les envoyant dans le bon service lorsque celà est nécessaire
      • Si jugé Pay To Win, éventuellement une option extras qui indique, sur la page de la victime, les services compatibles avec ses lésions (afficherait les services en hospi réussie et ceux en hospi forcée) pour aider les joueurs les moins à l'aide avec la régulation / gestion des lits

      Il y avait d'autres sujets il me semble, mais je ne les ai pas retrouvés

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Épuisements

      Est-ce une réelle avancée ?

      Surtout que viendra ensuite la question de l'aspiration (action CCF, etc) qu'il faut donc faire partir sur ce genre d'inters, avec la cuve vidée, ...

      Selon moi, beaucoup de travail et de nouvelles difficultés, pour une toute petite partie du jeu

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Extraction de données d'une partie

      Il faut ici étudier ce qui fait l'objet d'un souhait de récupération :

      • liste des véhicules et affectations ?
      • liste des personnels, formations, et affectations ?
      • les deux en un seul document ?

      N'était-il pas question également, de la sauvegarde de données style inters, finances, temps de jeu et autres ?

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Nouveau système de formation

      Il me semble que la partie formation automatique en IMP 1 puis 2, puis 3 ne peut-être réalisée, si je ne me trompe pas.

      Le choix de formation par véhicule serait en effet plus intuitif.

      A l'instar d'un bâtiment Groupement Logistique et Technique, un bâtiment transformé en "centre de formation" pourrait éventuellement :

      • permettre un coût réduit des formations, à partir de x personnels formés à la même spécialité
      • être un point de pop pour une partie, pas la totalité des fmpa et exercices
      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
      U
      UrgencesQW
    • RE: Refonte Système Pénitentiaire

      Je rejoins le post de @Nala56 , il n'y a, à mon sens, pas un énorme travail là-dessus, simplement quelques ajustements post-màj à effectuer, maintenant que les retours des joueurs se sont lissés avec le temps.

      Petite idée m'étant parvenue cette nuit, suite à la réunion : pour sortir d'avantage les TM, on pourrait peut-être coder le fait qu'au cas par cas, une fois un seuil de dangerosité dépassé, le transfert vers un centre pénitentiaire (et les transferts entre centres) nécessitent une escorte par TM.

      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Fonction FDO_NEGOC

      Le principe de l'idée est en effet de représenter en jeu les négociateurs départementaux.

      • Une première chose bloque donc chez moi : il intervient seul, donc pourquoi le bloquer à 2 personnels requis en jeu ?

      Autres remarques liées :

      • Pas de nécessité d'accessoire à mon sens, la fonction suffirait.
      • Utilisable avec n'importe quel véhicule ayant FDO comme fonction, mais pourquoi ne pas retirer les actions (vu qu'il serait seul à bord de son véhicule, il ne fait que ça).

      Autre sujet également abordé ici : la malette PTS

      • Car IRL, certains policiers / gendarmes sont formés à la recherche de preuves ("lourde"), et le fameux MOBILAB n'intervient que sur les gros crimes / cas graves.
      • Comme on le voit dans la presse, sur les découvertes de cadavres "classiques", les décès suite à AVP ou incendie, morts "courantes", c'est le personnel formé du bâtiment qui est en service qui intervient en TV, puis que chaque TV a du matériel SCIENT dans le coffre.
        • En supplément du MOBILAB, et à l'instar de la malette PJ, on pourrait donc envisager la malette crim, utilisable avec formation CRIM quand même. Les skins sont d'ailleurs prêts 🙂
      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Mécanique de DOP variable
      • Essentiel effectivement à mon sens de choisir d'activer un POJ ou non.

      • Un sujet d'affectation automatique est aussi évoqué par les joueurs, je n'ai pas d'avis là-dessus, mais ça demande peut-être beaucoup de travail côté dev.

      • Concernant l'idée de POJ :
        C'est rare, mais ça arrive... je n'ai vraiment aucune idée de ce à quoi pourrait ressembler cet ajout, pour une fois.
        Tout de même certaines réflexions / notions clés que je peux apporter :

        • Est ce que le POJ va jouer sur l'astreinte seulement, ou aussi la garde ? (incomplète / annulée)
        • Il faut veiller à ce que malgré l'aléatoire indisponibilité des personnels, le POJ soit quand même respecté (il ne faudrait pas que l'aléatoire décide d'une garde de 3 EQ, parce que c'est tombé ainsi ce jour là.
          Concernant la manière de l'ajouter :
          -> Est-il plus intéressant que le joueur fixe un carnet de compétences visées par centre, et le jeu décide
          -> Est-il plus intéressant, que le jeu gère ça totalement ?
          -> Doit-on scinder jour / nuit ou créer 1 ou 2 phases supplémentaires ?
        • Je sais qu'AS a quelques idées déjà, heureusement, parce que je suis + que perdu.
      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Ajout lots spécialistes

      Pour moi, il n'y a pas de réelles frontières à l'ajout de lots, car on pourra toujours bloquer la polyvalence (un lot IMP ne remplacera jamais un VIMP, si l'on garde en compte notre projection d'équilibrage "lots spé = 1 action max")
      Il faudra seulement savoir déterminer correctement les lots auxquels on veut accorder 3 actions (comme les VL) et ceux auxquels on ne veut en ajouter qu'une (pour ne pas les rendre trop polyvalents.
      -> A mons sens, 1 tronço ou cam_th est trop peu (donc 3) mais 3 actions de chaque sur l'ARI est trop (donc 1)

      (j'ai fait un tour sur le forum afin de prendre en compte tous les posts concernant des lots, doublons et non-tagués y compris)

      Ainsi, on aurait, en reprenant les actuels et les propositions de nouveaux :

      SP :

      • Courants :
        • CamTH : 3
        • Explo : 3
        • Sac PS : 3
        • Sac médic : 3
        • tronço : 3
        • éclairage : 3
        • épuisement : 3
        • bâchage : 3
        • drone : 3

      • Spécialités :
        • IMP : 1 (reco + sauvetage)
        • RCH / RAD : 1 (reco de chaque)
        • ARI : 1 (sauvetage + reco + dégagement ?)

      • Lots pour lesquels je suis encore perplexe :
        • Lot cyno : ça existe vraiment, ça ? J'ai plutôt l'habitude des VEC
        • Lot alimentaire (rav) : suggestion non-retenue hier soir, mais nouveau post avec 14 likes tout de ême
        • lot AIR : rack ARI avec actions recharger ARI
        • lot turbex : extinction par étouffement d'un incendie
        • lot ramassage (actions sap multi-victimes) : à discuter lors de la MaJ médicale à mon sens
        • lot neige = malus de neige retiré aux véhicules le possédant : peut être un intérêt suite à nos idées évoquées en réunion
      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Modification des fonctions d'un véhicule en échange d'extras

      Base de réflexion = Bilan des discussions joueurs sur le post Discord

      Attention, il y a ici plusieurs mécaniques, toutes autour des fonctions d'engagement, mais bien différentes tout de même, d'abordées :

      • Piquet de fonction : Associer à un véhicule une fonction précise pour ne pas avoir à la re sélectionner à chaque engagement
      • Piquet de fonction RENF : Même système, spécifique aux véhicules disposant de la fonction RENF (VL, VLTT, VTP et bientôt VTU / VTUSR)
      • Personnalisation des fonctions : chaque joueur créé ses propres fonctions et les ajoute aux véhicules souhaités

      A mon sens,

      • Le piquet de fonction sur véhicule RENF pourrait se choisir sur la page du véhicule RENF en question.
      • Le bloquage d'un véhicule non-RENF sur l'une des fonctions possibles pourrait être une option extras (5 ou 10 par véhicule).
      • La création de nouvelles fonctions personnalisées me semble trop complexe pour garder un jeu stable.
      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
      U
      UrgencesQW
    • RE: Ajouts de nouvelles motos en jeu

      Base de réflexion = Bilan des discussions joueurs sur le post Discord + Situation IRL :

      SP :

      • MPS (Moto de Premiers Secours) (ou AASC également)
        • Actions SUAP
      • MIR (Moto d'Intervention Rapide) (BSPP)
        • 1 Groupe : 2 motos : 2 COND + 1 EQ + 1 CA/INC
          -> Misssions : soustraction des victimes à la zone sensible puis secours + extinction de feux naissants
          -> Matériel médico-secouriste + différents extincteurs
      • En jeu :
        • soit moto + actions SUAP + INC (réflexion sur l'extincteur, avec lequel ils éteignent tout de même des VL, mobilier urbain, broussailles sans lance)
        • soit moto "neutre" + ajout d'accessoires à volonté pour les joueurs (sac PS, ARI, extincteur (réflexion !)
      • Réflexion sur EXTINCTEUR à mener (pourquoi pas 1 acccessoire à 1 action EXTINCTEUR, qui :
        • sur un feu de - de 500L, le fait disparaître
        • sur un feu de + de 500 à 3000L, stoppe la propagation

      SAMU :

      • MOTO SMUR :
        • matériel d'une VLM, pour une équipe smur autonome
        • plus faible quantité de consommables
        • intervention accélérée
        • escorte d'ambulances accélérée // aux VLM
      • En jeu :
        • Moto SMUR avec EXAM, PS, MEDIC, CONSTAT, DEGAGEMENT, ESCORTE
        • Moins d'actions qu'une VLM (1 ou 2 par action)
        • Vitesse augmentée + escorte (médicalea automatique + circulation si joueur la demande)
        • Porter attention à ne pas rendre inutiles les TM qui escortent aussi

      FDO :

      • BRAV-M : (Brigade de Répression des Actions Violentes, Motorisée)
        • Moto utilisée pour la mobilité des équipes UFM, afin de faire du MO sur VU
      • En jeu :
        • Moto FDO avec ajout d'accessoires au bon vouloir des joueurs, + skins BRAV-M à appliquer
          -> Ajout d'accessoire LACRYMO permettant 1 action de ce type
        • Création d'un véhicule à mi chemin entre MOTO_UFM et MOTO_SIAC
      posté dans GROUPE DE TRAVAIL
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      UrgencesQW
    • RE: Améliorations mécanique dépannage

      Bilan DEPAN / Partie 1 : tech

      Véhicules :

      • FEI: Fourgon d'Entretien et d'Intervention : VBAL actuel, ajout action de type nettoyage, déblai VP + entretien VP (pour certaines inters de réparations de glissières, panneaux qui demandent actuellement nacelle ou DEG_DIV à tort)
      • Fourgon Atelier : 1 ou 2 actions de dégagement dépan + transport de 2-roues
      • Depan Panier ? (ou en skin)
      • Depan VLnormale : dépan actuellement en jeu
      • Depan PL : dépan avec actions spécifiques PL
      • Grue mobile ? (si on supprime les carcasses d'avions, la grue a-t-elle un réel intérêt ?)

      Actions :

      • balisage g : dispo sur FEI
      • nettoyage vp : dispo sur FEI, actions deg_sr de nettoyage des débris à remplacer en nettoyage vp
      • deg depan : action actuelle, sur FA, DEPAN VL
      • deg depan g : nouvelle action, sur FA, DEPAN PL, compatible deg depan
      • deg grue : nouvelle action, sur grue mobile, réservée aux manipulations spécifiques
      • transport l : si l'on choisit de rendre les cyclo évacuables par FA
      • **transport ** : évacuation d'une VL, sur DEPAN VL
      • transport g : évacuation d'un PL, sur DEPAN PL

      Nouvelles mécaniques :

      • transport de 2 VL par la dépanneuse VL : 1 plateau + 1 remorquée
      • réel intérêt au FEI (ex VBAL) qui n'en avait pour l'instant pas par rapport à VBAL SP ou véhicules SR2 et SR3
        • actions de nettoyage chaussée rendues au bon service (pas la mission principale des SP sur inter)
      • épaves de train, bateau, avion ne seraient plus à transporter : action grue OU protection de l'épave (fdo, sp) fait disparaître l'épave, souvent évacuée post inter

      Points à éclaircir :

      • définir un niveau de tractabilité : si AUCUNE = possible, si DESINCAR = impossible est une piste
      • définir si à mi chemin entre DEPAN PL et grue, une DEPAN PL ROTATOR est pertinente

      Bilan DEPAN - Partie 2 : pannes

      Véhicules :

      • VAT SP : reste inchangé
      • VLOGAT SAMU : sera scindé soit MaJ DEPAN, soit MaJ médicale (VAT samu existe réellement ?) -> essentiel : scinder log et vat
      • VAAT FDO : scindé pour correspondre à l'IRL :
        • VAAT= Véhicule Armurerie et Appui Tactique : réarmement + log
        • CA : Camion Atelier : Dépannage + Tractage
      • PIONNIER SC : retravaillé à part, lors d'un rework véhicules SC

      Mécaniques :

      Les défauts mécaniques chez les véhicules de secourisme sont fréquents, mais les pannes immobilisant un véhicule, beaucoup moins que ce que l'on voit en jeu.

      • Evolution de la "panne" en deux niveaux :
        • Défaut technique : véhicule pouvant rouler x interventions, mais risque de panne augmenté, et vitesse réduite
        • Panne : la panne actuelle, véhicule immobilisé (arrive beaucoup moins souvent qu'actuellement)

      Modifications :

      • l'action "dépannage" actuelle ne réparerait désormais plus que les défauts techniques, comme IRL + le FA TECH le pourrait aussi
      • en cas de panne, il faut une dépanneuse (ou le CA FDO qui a cette spécificité) pour remorquer le véhicule en panne
        • soit dans un centre du service du bâtiment pour réparation par un mécanicien
        • soit dans un garage TECH pour une réparation plus chère

      Si souhait de dépanneuses SP, FDO (non ajoutées de base car rares) -> transfert de DEPAN TECH + skin banque d'apparences

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