Génération d'interventions
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A voir comment cela peut s'intégrer dans le systeme qui est déjà mis en place actuellement avec le quotas de véhicule en interventions mais pourquoi pas, après il faut pas oublier, un petit feu peu aussi devenir grand s'il est pas traité tout de suite donc il te faut plus de moyens par la suite ...
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Bonsoir,
Certains se plaindront parce qu'ils n'auront pas de grosses inters, et que des petites par exemple.
A discuter également
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@clement2613 il faut trouver le bon équilibre, irl aussi tu as beaucoup plus de petite que des intervention avec une explosion toute les 30min
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@spbli Pour l'intégrer, cela ne parait pas tellement compliqué, en bas de chaque inter crée il y a la liste des fonctions, donc juste rajouter un partie de code qui définit le type d'inter en fonction du nombre de fonctions inscrites, et qui les classe dans le menu d'accueil de la création d'inters
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Validé pour ma part, il faudra adapter les % sur la durée, mais ça permettra de diversifier les grosses interventions qui deviennent connues au vue du nombre de fois ou on les fais.
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je trouve l'idée bonne mais si c'est pour ne pas avoir des intervention équilibré entre les petit moyen et grand en se rapprochant plus du IRL il aura toujours des personnes qui vont être déçu du jeu
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Pour également,
Il faut moins d'apparition des grandes intervention et favoriser l'apparition des interventions de petite envergure (ce qui correspond à 80% des activités courantes IRL)
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Les interventions seront séparés en 3 catégories lors du chargement du serveur.
- de 1 à 3 fonctions nécessaire (60 % de chance)
- de 4 à 8 fonctions nécessaire (30 %)
- plus de 8 (10 %)
Lors de la génération d'intervention par un joueur, un lancé aléatoire sera effectué afin de savoir dans quelles listes l'intervention doit être piochée.
La répartition devrait être plus équilibré avec ce système.
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@alertes-speciales je trouve cette organisation des interventions génial pour moi je valide ^^
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@alertes-speciales quand tu dis fonctions, c'est genre
- INC + FDO_P + SUAP
- FDO + FDO_P + SUAP
??
Si oui, les inters à 60% je mettrais plutôt 1-5 fonctions (pour inclure les petits incendies et AVP)
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Je ferais une extraction des données pour voir ce que ça donne en terme d'interventions de chaque pour équilibrer ça au mieux.
Mais sinon oui, les fonctions c'est ça. -
@alertes-speciales Ok cool !
Et, éventuellement, pour promouvoir les joueurs en groupe, on pourrait faire basculer légèrement les pourcentages :
Seul : En groupe :
de 1 à 3 fonctions nécessaire (60 % de chance) (50%)
de 4 à 8 fonctions nécessaire (30 %) (35%)
plus de 8 (10 %) (15%) -
@urgencesqw oui effectivement sa pourrai être sympa a avoir mais le jeu prend en compte toute personnes dans le même groupe et il voie en une personne ^^
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J'allais justement en parler toujours connecté avec UrgencesQW. Il serait bien que le taux soit revu en cas de groupe, car les moyens sont considérablement augmenté, et c'est un peu ennuyeux de jouer en groupe pour avoir de petites missions !
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Je trouve l'idée du bonus en groupe très intéressante.
Ca donnera un intérêt encore plus important aux joueurs de se regrouper pour jouer ensemble.
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Par contre il faudrait trouver un système pour que les gens ne laissent pas tourner le jeu en groupe pour les réaliser seul et profiter du bonus.
La possibilité pourrait être de changer les numéros d'intervention N-.... par G-.... en cas de groupe et de supprimer les G ou de les bloquer tant que le joueur est seul. -
@mehytes bah, si c'est un petit bonus, c'est presque rien
: admettons on mets à chaque fois 5 pourcents de plus que quand on est seul, ça veut dire que sur 50 inters seules, 2,5 sont des grosses inters (en moyenne) et 3,45 sont des grosses inters en groupe (ca joue à une inter de plus ou de moins) -
A voir le pourcentage de bonus que l'on appliquera mais je ne pense pas qu'il soit possible d'en tirer un réel avantage.
Les interventions seront calculés avec les moyens de tous les joueurs du groupe, il sera donc fortement possible qu'un joueur seul ne soit pas ensuite en capacité de la gérer ou bien avec un temps d'implication supérieur qui diminuerait l'impact des gains.
Le risque serait à la limite plus présent à haut niveau ou un joueur pourrait soloter la mission sans trop de problème, mais y-a t-il un problème à laisser la possibilité aux joueurs plus avancé un accès à avoir plus souvent de grosses interventions ?
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J'up un peu le sujet pour vous proposez un petit truc en plus.
Le % de génération pourrait être dynamique.
Chaque interventions générées dans une des catégories pourraient faire baisser le % de chance de cette même catégorie et augmenter le seuil des autres.
Exemples:
1 nouvelle intervention en CAT1 (1 à 3 fonctions)
- Nouveaux %:
- Cat1 : 56% (-4)
- Cat2: 33% (+3)
- Cat3: 11% (+1)
1 nouvelle intervention en CAT2 (4 à 8 fonctions)
- Nouveaux %:
- Cat1: 59% (+3)
- Cat2: 29% (-4)
- Cat3: 12% (+1)
1 nouvelle intervention en CAT3 (+8 fonctions)
- Nouveaux %:
- Cat1: 62% (+3)
- Cat2: 30% (+1)
- Cat3: 8% (-4)
Même système pour les groupes mais avec des seuils de départ différents.
- Nouveaux %:
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Bonjour,
Je rebondis sur ce sujet, pour un petit exemple dont je n'ai plus la date en tête, mais sur une même partie, j'ai eu 2 ou 3 fois la même intervention?