Pour moi l'appel général doit etre en fonction du monde de gestion, si DOP variable alors appel général variable et si le bâtiment est comme actuellement alors tout le monde est alerté
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RE: Mécanique de DOP variable
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RE: Épuisements
@mehytes enfaite dans ma vison des pompes au moment de l'achat tu indique le volume qu'elle peut aspirer, un peu comme actuellement avec le volume des citernes, chaque joueurs peut modifier le volume des citerne.
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RE: Mécanique de DOP variable
@mehytes le faites de demander au joueur j'ai bien peur qu'on vas aller sur un 50/50, ou qu'au début de la partie tu fasses les planning mais après quand tu as un département à gérer ça devient très vite compliqué.
Le faite de faire juste le POJ tu le fait une fois et après tu as de l'aléatoire dans tes batiment, dans ton cas de juste faire le planning, ça voudra dire que le joueur qu'il veut faire de l'aléatoire devras passer sur chaque centre faire les modif
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RE: Épuisements
sur les volumes je sens qu'on vas avoir de toute sortes un peu comme les fourgon, comme nous on à une pompe qui fait du 120m/h (soit les 2 000L/min) et elle est transportable partout (il faut juste être à deux à la porter) et je pense que certains on des pompe de 70m/h ( soit 1150 L/min). A voir si alors pas laisser libre à chaqu'un de faire le volume qu'il veut, tout t'en définissant des types "grande" ; "petites" ect
Pour la cellule je partirait plus plusieurs pompes. même si techniquement il existe aussi des cellules/pompes.
Si non faire les deux types de cellules ? -
RE: Mécanique de DOP variable
Je pense enfaite que les deux options vont sortir, certains voudrons l'idée de faire un planning pour chaque centre et d'autre le "POJ" après on pourrait pousser la chose plus loin et laisser au joueur le choix de le faire les deux combiné ou non.
Si c'est combiné, laisser le jeu mettre des "indispo" au personnel et après laisser le joueur faire les planning.
A voir l'avis d'autres personnes, un 1er avis d'AS pour avant de demander à la communauté ?
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RE: Ajout lots spécialistes
Je pense que les différant lot Spé, l'utilisation de la fonction bloquante pourrait limité certains action à réalisé.
Je prend un peu les devant sur une prochaine suggestion qui viendra surement après la sortie des lot c'est d'engager du personnel avec un lot en primo et une fois que le gros véhicules est arrivé sur place que ces personnel sont raccorder à celui ci.
- exemple :
le VIMP qui est à 30km mais qui lui manque un binome et dans une caserne plus proche j'ai un binome avec un lot IMP, pouvoir faire des actions reco/sauvetage (en fonction de ce qu'on aura décidé par le lot) et attendant le VIMP mais une fois que celui ci est arrivé que le binome switch sur le VIMP
A voir ce qu'on fait de cette "idée/problématique)
- exemple :
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RE: Ajouts de nouvelles motos en jeu
Pour la MIR SP : les -1000 je trouve ça beaucoup, les petits feux j'arrive a les éteindre avec 500L avec un délais entre l'alerte et l'arrivé sur les lieux à 5min, donc normalement la MIR pourras faire la même chose niveau délais/extinction
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RE: Épuisements
Si on part sur l'idée de l'épuisement sur la méca de l'incendie, je viens d'y penser qu'on pourrait couper la fuite avec une autre action et tant que cette action le niveau d'eau continue de monter ( je suis pas sur de l'idée )
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RE: Mécanique de DOP variable
Je vous propose un peu mon idée, on peut faire pas mal de changement c'est plus un V1 :
Pour les POJ variable mon idée serait quelque chose du style, qu'on puisse choisir si oui ou non on veut qu'il soit actif par bâtiment, et faire un peu comme il est prévu par le SDACR dans certains département.
Pour la mise en place du système je serais bien passé par une page externe et pas faire l'interaction directement en jeu.Sur la page gestion POJ, il y aurait la liste des bâtiments, avec directement les garde max, astreinte max, garde minium, astreinte minium. (si la valeur "0" est inscrit dans garde et astreinte minium alors le centre peut se retrouver avec aucun personnel dispo)
Et si on sélectionne un bâtiment (via un clique) on pourrait effectuer la gestion encore un peu plus pousser et gérer les garde et astreinte via les fonctions voir screen :

le tableau apparait si on clique sur le nom du batiment, avec soit mets directement toutes les fonctions, soit on laisse le joueur les mettre avec une liste déroulante, ou quelque chose du style
- Si on fait la gestion avec les fonctions alors automatiquement les valeurs vont changer sur le nombre de personnel dispo.
- Si dans la gestion des fonctions, si le nombre de personnel est plus important que celui qui se trouve dans les fonctions, il pourrais prendre au hasard dans la caserne. (exemple avec le personnel Astreinte max du CIS CENTRE, le nombre de personnel est plus important que la liste)
Faire un POJ avec les gardes pour moi n'a pas trop d'intérêt vu qu'il peut être fait techniquement avec les fonctions.
Le faites de faire un POJ avec fonction pourras faire en sorte que les spés seront quand même dispos.- A débattre :
tous les combien de temps le jeu va rechanger le nombre de personnel dispo ? (même délais que la météo ?)
Si des véhicules sont sur interventions et que le calcul se refait est ce qu'il va rajouter du personnel ? ( pour moi à voir en fonction du nombre de personnel total du bâtiment)
Est ce qu'on rajoute un "Appel Général" qui fait en sorte d'avoir 90%-100% de la caserne dispo pendant x temps contre un cout supplémentaire et délais pour avoir le personnel dispo(ne pas avoir dès avoir cliquer sur l'appel le personnel dispo) [cas grosse inter, appel de tout le monde pour pouvoir armé les véhicules, faires le relève]
Est ce qu'on rajoute une possibilité que le joueur joue sur le % de chance d'avoir la garde max régulièrement ou non ?Un point qu'on peut aussi rajouter dans toutes cette usine à gaz, c'est un système qui fait en fonction des horaires avec des tranches horaire exemple de : 7h-19h il y a "x" personnes et de 19h-7h il y a "y" personnes.
Le deuxième point je le verrais plus avec si on rajoute l'histoire de mettre des véhicules dispos en fonction des horaires.
Autre question plus technique est ce que toute cette usine risque de pas faire chauffer les serveurs surtout vu la quantité de bâtiment que les joueurs ont ?
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RE: Ajouts de nouvelles motos en jeu
pour reprendre l'avis d'urgences :
SP :
- MIR : un peu comme une vl qu'on choisi au départ si SAP ou INC, à voir comment rendre la chose simple avec cette suggestion.
- si SAP action SAP qui apparait, si INC l'extincteur apparait, ou passer par des lot
- pour l'extincteur je partirais sur une action du type dach, qui sur un feu de -500l extinction et >500 à un % de chance de stopper la propagation
SAMU :
- si escorte vitesse d'escorte plus faire que TM
Le reste ok avec UrgencesQW
- MIR : un peu comme une vl qu'on choisi au départ si SAP ou INC, à voir comment rendre la chose simple avec cette suggestion.
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RE: Épuisements
@Alertes-Speciales a dit dans Épuisements :
Donner une capacité d'épuisement à un véhicule via un nombre d'action et mettre sur le modèle d'intervention des charges sur les obstacles épuisement.
je pense que cette idée est pas mal ça rend un effet de grandeur sans tout fois rendre la situations complexe.
peut être laisser tout de même les deux actions dans le style un épuisement thermique et le second électrique ? (meme si je assez septique de mon idée)
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RE: Nouveau système de formation
L'idée de sélectionner plusieurs formations à la suite peut être idée à creuse, peut être possible seulement si on as un batiment "école" du style :
- sélection du personnel, et on indique la formation max qu'on veut mettre.
laisser la possilibté au jeu de sélectionner automatiquement du personnel je suis pas trop pour, vu que certains veulent faire des adj avec niveau 1 et des SGT former au niveau 2
@UrgencesQW a dit dans Nouveau système de formation :
permettre un coût réduit des formations, à partir de x personnels formés à la même spécialité
- je suis pas trop pour ou peut être alors revoir la formule actuel qui est que si tu as véhicule en statut formations le délais est réduit
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RE: Améliorations mécanique dépannage
@UrgencesQW a dit dans Améliorations mécanique dépannage :
Yes, depan panier peut-être faite en skin, faudra juste pas s'étonner que l'un ou l'autre joueur rapportent le fait qu'avec leur panier ils évacuent 2 VL
- se serait plus au joueur s'il veut faire RP de ne pas charger en 2 VL s'il n'a pas le panier, car tu propose que la dépanneuse VL puisse prendre 2 VL
@UrgencesQW a dit dans Améliorations mécanique dépannage :
Après, j'ai eu une bien mauvaise idée en écrivant ça, qui est celle de faire au moins 1 action bloquée TECH par AVP, parce qu'IRL, ils sont ultra présents, alors qu'ingame, tu n'en as pas vraiment besoin, et je trouve ça dommage
- alors chez toi, chez moi la plus part des AVP que j'ai fait j'ai pas vu si ne n'est que le dep
@UrgencesQW a dit dans Améliorations mécanique dépannage :
Rotator à discuter, je crains que certains ne reprochent à la MaJ le fait de mettre des skins rotator alors que l'action n'est pas dispo dessus
- On peut aussi créer un second véhicule PL type Rotator qui peut faire de le depan_PL plus grue et si vraiment on a l'utilité de la "grosse grue" utiliser les fonction pour bloquer l'action au véhicule en question
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RE: Ajout lots spécialistes
- CETEM -> non pour le moment ne rapport rien d'autre, il existe la cellule Epui, il suffit de lui mettre le le lot tronc et protec
*ARI : 1 sauv ; reco ; degagement )
- Lot perplexe :
- Lot cyno : c'est quoi une cage dans une vl ?
- LotRAV -> on pourrait le créer mais avec une faible quantité de ravitaillement pour ne pas faire de l'ombre à SSO
- Lot AIR -> faire juste quelque actions recharges
- Lot turbex : je pense que l'action INC fait l'affaire
- Lot ramassage : maj médicale (il faut juste pas qu'on l'oublie)
- Lot neige : mitigé
pour le nombre d'action on peut faire comme urgences propose
- CETEM -> non pour le moment ne rapport rien d'autre, il existe la cellule Epui, il suffit de lui mettre le le lot tronc et protec
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RE: Améliorations mécanique dépannage
Par rapport au bilan d'urgencesQW, je modifierais :
Véhicules :
- Depan Panier, juste en skin = depan VL normal
Actions :
- nettoyage vp pourrais être fait par un deg_DIV (ce qui laisse comme même la possibilité au SP de la faire) Mais si voulu par le scénario la possibilité de le bloqué avec la fonction
- une seul action deg_depan et utiliser les fonction Depan_VL ; Depan_PL ; * Grue* pour bloque l'action au véhicule
Nouvelles mécaniques :
- transport de 2 2roues sur la dépanneuse VL ( sur le plateau les deux)
- Epaves train, bateau ..., avec seulement l'action grue elle fait que l'action reste visible sur l'inter mais n'a plus d'impact sur la fin de l'intervention, si besoin de la supprimer de l'intervention toujours la possibilité de la supp dans le scénario.
Points à éclaircir :
- Sur le point de la tractabilité je pense que se serait plus simple de le mettre au moment de la création de "l'épave" tu peux faire une légère action désincar (ouverture de la porte mais le véhicule peut être tracter, et à l'inverse avoir des véhicule sans action désincar mais impossible à faire tracter (cause électrique, pollution, essieux arrière cassé)
- Pour moi Depan_PL = Depan_PL Rotator juste mettre des skin ; et laisser la fonction Grue pour une grue qui pourrait utiliser sur d'autre type d'intervention du genre SD
- On pourrait mettre des niveau de formation depan pour le personnel, niveau 1 = FA, DepanVL ; niveau 2 = DepanPL ; niveau 3 = Grue
avec la formation depan 1 de base pour les mecano qu'on recrute
Pour le reste je suis d'accord avec UrgencesQW
Pour la partie des pannes :
Modifications :
- mettre la possibilité à un personnel SP, FDO, ambu si le personnel à passé la formation depan ( faire le changement de batiment pour passer la formation) pour pouvoir ensuite utiliser la dépanneuses.
Pour le reste je suis d'accord avec UrgencesQW
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RE: Modification des fonctions d'un véhicule en échange d'extras
- Je pencherais vers quelque chose de différant, peut être trop complexe à mettre en place, voir à modifier mais en 1ere idée ce serait quelque chose du style, que l'engin peut être prévu pour une fonction spécifique mais qu'on puisse comment même le changer lors de la sélection de l'engin au moment du départ.
Je m'explique avec un exemple :
Je prévois (via la page du véhicule) que la VLR01 (VL) soit sélectionner avec la fonction renf_SAP.
Lors du traitement de lappel via le SGA, après avoir sélectionner la VLR et engagé la VLR celle-ci partira avec la fonction renf_SAP
Sur un autre appel j'ai pas l'utilité de la VLR en renf_SAP mais en renf_INC, alors après avoir sélectionner la VLR, avec un clique gauche (ou autre) je puisse modifier la fonction de l'engin exemple renf_INC puis après engagé le véhicule.Faire quelque chose comme ça pourrait nous éviter de devoir passer tout le temps par le menu de sélection du type de fonction.
On pourrais être faire un peu la même chose sur d'autre engin qui sont pour le moment en fonction bloqué.- La création de fonction personnalisé je ne suis pas pour également, à la limite peut être rajouter de nouvelle fonction si plusieurs joueurs trouve l'utiliser d'une fonction spécifique.
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RE: HM / SMO / IMP
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HM >IMP : De mon points de vue faire une équivalence des actions HM/IMP je trouve ça pas le plus intéressent dans le sens que le HM n'intervient pas dans une zonne urbaine (tout ce qui touche au batiment) hors dans ce cas là se sera possible, je partirais plus à la limite sur le faite de repasser sur certains interventions et de faire des doubles actions HM/IMP
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IMP > HR : rendre l'action HR sur l'IMP se serait dire que ton véhicule passe partout, il possibilité pourrait exister c'est de créer une second action reco HR mais avec un délais d'action bien plus long que l'action HR basique, ce qui ferait comprendre que ton personnel vas à pied faire cette reco mais pas en véhicules.
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Il faudrait également vérifier les interventions HR pour ne pas casser le jeu.
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Je proposerait plus tot alors un lot IMP et que le joueur puisse l'engager avec une VLHR en renfort, à voir après combien d'action on pourrait mettre dans ce lot.
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RE: Groupements
Pour l'option bloquer les missions avec un mot de passe, faudrait qu'il ne soit pas obligatoire ce qui permet de choisir si oui ou non on veut bloquer la mission
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RE: Groupements
@Noreply a dit dans Groupements :
CONTRE : cela permettrait de "booster" les nouveaux comptes et ferait donc disparaître la dynamique de développement que propose le jeu.
On pourrait mettre en place la possibilité de le faire en fonction du niveau du joueur peut être ? genre un niveau 30-35 tu as moins cette effets de casse de dynamique vu qu'il peut très bien se développer rapidement seul
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RE: [Résolu] - Intervention Bloquée
Bonjour @lucas218
votre intervention est débloqué