Actions
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@UrgencesQW
@Alertes-Speciales a dit dans Actions :Nécessité de x moyens pour réaliser une action:
Une action pourrait avoir un nombre de moyens en œuvre pré requis pour pouvoir se lancer. Exemple des UFM avec une action ANTI_EMEUTE qui nécessiterait 5 UFM pour être lancée. Il faudrait donc la lancer sur les 5 véhicules sur le même obstacle pour que celui charge et pour qu'une fois arrivé à 5, les actions se lancent.
C'est ce que AS avait déjà proposé et tu avais déjà répondu sur un autre sujet ^^
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@mehytes Ah ok, m'en souviens plus ^^
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@UrgencesQW et monter à autant de personnel j'ai peur que cela commence à faire beaucoup dans le jeu. Encore 7 ça peut passer mais 9 je trouve cela élevé pour un véhicule.
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@mehytes Je comprends bien, mais ce serait pour faire une différence entre les UFM et les CI (Style Peugeot Expert ou Renault Trafic de la Police Secours, mais avec des policiers (en général par 5) habilités à faire du MO/RO léger
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J'up le sujet faisant partie de la MaJ FDO, et qui en soit est assez proche de la fin.
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reconditionnement sur le personnel déjà ajouté en jeu, donc clôturé.
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Pour le mécanisme des actions UFM pour lequel on pourrait demander plusieurs véhicules sur une même action, cela semble être adopté pour la majorité. Niveau présentation de programmation j'aurais personnellement fait apparaître le chiffre (nombre de véhicules nécessaire) superposé en dessous ou a côté de l'action, et le même système que pour arrestation lors du choix de l'action anti émeute : ouverture d'une pop avec la possibilité de réaliser seul ou de demander du renfort, et de valider les véhicules à ajouter. Dernière chose que j'aurais ajouté car ce problème peut être gênant, c'est que lorsque le véhicule n'a plus l'action réalisable, je l'aurais enlevé de la liste des renforts possibles sur cette action. - actuellement sur une arrestation on peut ajouter un autre véhicule qui n'a plus de matériel, et au final l'action ne va pas se lancer dessus, ce qui fait perdre du matériel dans le véhicule opérationnel pour rien puisqu'il n'a donc pas la puissance nécessaire.
Faut-il aussi revoir le temps de l'action et du reconditionnement à la hausse, personnellement je ne suis pas pour car par exemple une charge en elle même ne prend pas énormément de temps comparé à l'action surveiller, et n'est pas sensé prendre plus de temps qu'elle soit réalisée à 5 ou à 10, je dirais même qu'à 10 elle est plus efficace et plus rapide. -
pour le mécanisme du tir de neutralisation ça semble être validé pour la possibilité de tuer l'individu, mais toujours en débat sur la possibilité de le blesser gravement. La seule difficulté dans le fait de blesser l'individu est qu'irl il serait à l'hôpital mais en garde à vue, et transférer ensuite au commissariat. Est ce que cela ne générait pas non plus la partie "enquête" ? La possibilité de blesser un hostile ne serait elle pas du coup trop lourde à mettre en place ?
Flufy proposait aussi d'augmenter les chances d'avoir un hostile blessé en fonction de l'importance de l'intervention. -
dernière chose sur laquelle personne n'a encore réagit, c'est ma proposition de revoir la rPB qui pour moi n'est pas efficace actuellement en jeu. La proposition est quasiment au début du topic.
Merci donc de donner vos avis sur les points 2, 3 et 4.
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Pour les UFM, j'avoue ne pas avoir trop suivi, mais on pourrait sinon créer différentes "anti-émeutes" tout comme les différentes recos, les différents calages routiers, les différentes aspirations d'eau, genre une légère, une moyenne et une grosse, avec à chaque fois un nombre de véhicule prédéfini (uniquement si c'est plus simple que ces chiffres à choisir automatiquement pour AS)
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pour le fait de blesser un hostile, je pense que ça peut être intéréssant car :
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- ça donnerait une nouvelle "tâche" aux équipes d'ERIS (transfert CH-comissariat)
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- si on ne fait pas gaffe et qu'on libère un hostile "recherché", ça ferait complexifier l'enquête, et ça pourrait engendrer une pénalité financière
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revoir la rPB serait aussi intéréssant, peut être lui donner aussi la fonction "barrage" vu quelle n'aide pas à l'anti émeute, mais seulement à la fermeture d'espaces, comme les actions "barrage"
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@UrgencesQW concernant l'UFM je ne vois pas l'intérêt de mettre plusieurs niveaux danti emeute pour un seul véhicule ayant cette action en jeu ...
Pour les transferts CH - Commissariat, les gardes à vue en CH sont réalisées par la Police ou la Gendarmerie, et les transferts aussi, et si l'hospitalisation est trop longue, la GAV peut être levée.
Pour la rPB j'ai proposé une action "barrage barrière" au début du topic pour rendre la remorque utile. Car si tu lui mets le barrage normal, autant le faire avec une PJ, et la PJ n'est pas sensée faire le même type de barrage que des barrières. -
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en fait, ce ne serait pas des niveaux, comme ça, mais plutôt des niveaux de véhicules nécessaires (genre, si c'est une niveau 1, il faut 3 véhicules, niv 2, 5 véhicules, niv 3 9 véhicules par ex
-> c'est juste une éventuelle solution si ça peut rendre + facile le codage de cette partie -
tout dépend de la dangerosité de la personne
- si c'est un tueur reconnu et dont on est sur, il est sous surveillance, et c'est bien l'ERIS, ou le GIGN/RAID qui se charge du transfert
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bien vu pour le "barrage barrière", je ne l'ai pas lu, j'ai du louper un épisode, je valide totalemen du coup ^^
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@mehytes Pour la nouvelle action de la rPB je suis pour, car le barrage n'est pas le même, celui de la PJ ou des UFM nécessite du personnel, tandis que ceux de la rPB symbolise juste la pose de barrières. Pourquoi pas lancer l'action au début de l'inter, et l'action serait bloquée (même affichage qu'une lance en cours sur les véhicules incendie), et il faudrait donc à la fin de l'intervention relancer l'action pour ranger les barrières (action plus ou moins longue selon le nombre de véhicules FDO sur les lieux). Pendant que j'y pense, on pourrait soit supprimer la capacité en eau du VCE, soit la rendre utile.
Et concernant ma suggestion sur le fait de blesser des hostiles en interpellation, ce n'était pas par rapport à la grosseur de l'intervention, mais bien de l'action interpellation qui est lancée. Par exemple l'arrestation faible pourra dans 2% (par exemple) occasionner une blessure comme traumatisme membres inférieurs ou supérieurs et dans 1% une hémorragie du visage, l'interpellation moyenne pourra dans 1% causer une plaie ballistique, et dans 3% un traumatisme membres inférieurs ou supérieurs, et l'interpellation grande pourra occasionner dans 10% une plaie ballistique, dans 10% un traumatisme thoracique ou cranien etc.
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La rPB a déjà la fonction MANIF
Actuellement, elle rajoute juste des actions Barrage (5) et Anti-Emeute (5) à l'UFM.
Il faudrait mettre: Barrière (5) et "Action type lance"
Si on part sur une action (comme les lances) celle-ci bloquera du personnel, l'UFM utilise actuellement tous les 5 personnes lors d'une action BARRAGE, l'UFM pourrait-il encore utiliser d'autres actions pendant ce temps ? -
@Secours-Fabrice Non, justement on libèrera le personnel, mais l'action resterait bloqué (et le véhicule aussi par extension).
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@Flufy60 Si tu libères le personnel mais pas le véhicule je ne vois l'utilité car tu ne peux faire d'action de l'UFM... Je vois l'utilité car le joueur sera obliger d'avoir plusieurs UFM et/ou rPB.
Par contre comment obliger le joueur a maintenir l'action en continu sur l'intervention? -
@Secours-Fabrice L'action ne devrait pas être lancé plusieurs fois. Tu la lance une fois, elle s'effectue, libère le personnel, mais elle reste bloqué (comme les anciens bugs d'actions bloqués), jusqu'à ce qu'à la fin de l'intervention il y ait une action de rangements. Le personnel de l'UFM+rPB pourra toujours lancer les autres actions du véhicule
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En soit tu vois un peu le même fonctionnement que l'alimentation des engins.
Mais pour moi le plus gros problème dans ta proposition c'est que si un joueur décide d'arrêter l'action en plein milieu de l'inter, qui se passe-t-il ? Si on arrête une alimentation, on est pénalisé car on a plus d'eau, si on arrête de barrage de la rPB okay en réalité ça ne se ferait pas, mais en jeu on aurait aucune pénalité.
De plus ça obligerait entre guillemet à revoir beaucoup d'autres actions : la circulation se fait pendant toute la durée d'une Inter par exemple.De mon point de vue si tu veux mettre ta technique en place, il faudrait y ajouter une mécanique pour qu'il soit impossible d'annuler l'action avant la fin de l'intervention / que d'autres actions telle que circulation soit revu.
Je trouve ça plus simple de limiter la rPB à 1 action, ou alors 2 actions mais à la fin de l'intervention tu remets l'action barrière rPB pour enlever le barrage.
On peut aussi mettre cette action de barrage sur le même schéma que les anti emeute, c'est à dire demander 3 rPB simultanément sur une action "Bloquer les routes autour du cortège". -
Circulations:
L'idée d'un fonctionnement en continu est intéressant, surtout pour des obstacles qui durent dans le temps (incendies, victimes, véhicules). Leurs accès pourraient être conditionnés au fait qu'une action est en cours. Même fonctionnement pour un obstacle et c'est au joueur de bien gérer qu'il peut désactiver juste derrière la circulation.
D'autres actions comme le balisage doivent pouvoir suivre ce fonctionnement.Tirs de neutralisation
Transformer un hostile en victime n'est pas simple pour la gestion du jeu surtout avec le système judiciaire qui arrive. Je pense que l'on restera pour le moment sur un décès et que l'on ajoutera ensuite la possibilité d'avoir une chance de seulement le blesser en incorporant tout ce que cela comprend. (les idées proposées pour ça sont très bonnes d'ailleurs)Manifestations
Il y a peut être tout une nouvelle mécanique de jeu à ajouter pour ce type d'intervention.
A partir d'un certain nombre d'hostiles, ils pourraient se regrouper, il y aurait alors besoin d'action anti émeute, de canon à eau. La réserve d'eau pourrait être diminuée à chaque action lancée. Les charges et le nombre de moyen requis pourraient être calculées dynamiquement en fonction du nombre d'hostiles qui pourraient augmenter au fur et à mesure du temps qui passe si rien n'est pas fait (comme les incendies). Cela rendrait aussi la création d'intervention de ce type plus facile.rPB*
Je vous laisse choisir ce qui est le mieux. Création de nouvelles actions ou autre chose. -
Tout ce que tu racontes me plaît, cette nouvelle technologie. Elle pourrait même servir de modèle pour de nouvelles technologies au futur
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@Alertes-Speciales a dit dans Actions :
Circulations:
L'idée d'un fonctionnement en continu est intéressant, surtout pour des obstacles qui durent dans le temps (incendies, victimes, véhicules). Leurs accès pourraient être conditionnés au fait qu'une action est en cours. Même fonctionnement pour un obstacle et c'est au joueur de bien gérer qu'il peut désactiver juste derrière la circulation.
D'autres actions comme le balisage doivent pouvoir suivre ce fonctionnement.Il faut cependant différencier une circulation qui dure toute une intervention à cause d'un flux de voiture continu, et un balisage ou le policier pose 10 cônes et part faire autre chose.
rPB*
Je vous laisse choisir ce qui est le mieux. Création de nouvelles actions ou autre chosePour moi cela nécessite clairement une action à part, car seul une rPB transporte des barrières pour bloquer des accès. Et lui donner une action comme un barrage présent sur d'autres véhicules rendrait toujours la rPB inutile.
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Up réunion du 30/09/2022 ;
• Nécessité de x moyens pour réaliser une action :
o Une action pourrait avoir un nombre de moyens en œuvre pré requis pour pouvoir se lancer. Exemple des UFM avec une action ANTI_EMEUTE qui nécessiterait 5 UFM pour être lancée. Il faudrait donc la lancer sur les 5 véhicules sur le même obstacle pour que celui charge et pour qu'une fois arrivée à 5, les actions se lancent.
o Fonctionnement : comme les arrestations multiples• Tir de neutralisation pouvant cibler des hostiles :
o Décès assuré le transformant en DELTA / ajout de complication via système enquête, absence de preuve pour le judiciaire etc.;• Changement action rPB
o 1 action « barrage barrière »• Création d’action qui dure dans le temps, comme les extinctions
o Lesquelles : circulation / épuisement / poste médical / soutien psychologique … (liste encore à définir)
o Le personnel reste bloqué pendant tout le temps de l’action
o Quand les couper (à retrouver sur le forum)• Actions de type manifestation évolutive selon le nombre d’hostiles, la durée etc
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Bonjour, serait il possible de valider le fonctionnement de l'action Circulation qui bloquerait 1 ou 2 personnels le temps que les actions liées soient terminées, si c'est bon pour tout le monde.
Aussi, il faudrait acter le fonctionnement voulu sur le barrage.
Merci
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Je prends la main pour valider l'action CIRCULATION de la manière à qu'elle bloque 1 ou 2 personnels.
J'approuves pleinement l'idée de bloquer 1 ou 2 personnels le temps de l'interventions.
Je me suis noté dans l'esprit : si on a une intervention avec 5x circulation (par exemple), serait-il possible de réaliser en cliquant qu'une seule fois sur l'action circulation pour valider les 5 actions CIRCULATION ?Je pensais à un prolongement de la durée selon le nombre d'action présentes en premier lieux (Si 1 action circulation met 15s pour se réaliser et qu'il y a 5 actions circulations, dans ce cas là en 1 fois on a toutes les actions en 15 secondes multiplié par le nombre d'action 5 )
Qu'en pensez vous ?